“微風小說網”最新網址:https://wfxs.app,請您新增收藏以便訪問
當前位置:微風小說網 > 科幻靈異 > 遊戲開發設計師 > 第一百二十八章 需要麼?

第一百二十八章 需要麼? (第2/2頁)

上一頁 章節列表 下一章
好書推薦: 快穿之男神是我死對頭 斗羅大陸之雪女鬥羅 快穿女帝:黑化男神,乖一點 星空風暴之速度為尊 網購成真:六元腰帶你真鎧甲合體 天隕降臨 重啟之輻射全球 快穿之抱大腿101式 末世馭獸者 永生永誓 星月舞者 快穿後被美強慘反派盯上了 封神:我是比干,陽謀大師 穿越會使人變強 刺客信條之穿越之旅 快穿之大佬她又殺瘋了 我的格鬥面板能無限突破 六零胖崽福運旺!全家躺贏萬元戶 快穿系統:黑化boss,強勢寵 快穿反派他又軟又甜

子彈打出去全是一梭子直線拼的只能夠是反應跟網速了。

這個時候如果沒有其他特殊的玩法,或者特『色』的話,那麼一開始進入遊戲的大量老玩家,很有可能就會棄坑,就會拋棄這個遊戲。

但是這種設定在求生之路里面,則是完全沒有問題的,因為玩家面對的是喪屍,是感染者。

即便是多人的對抗模式,玩家也不是使用槍械與槍械進行對抗,而是扮演感染者跟用槍械的倖存者對抗。

就如同是早期暴雪的魔獸爭霸,玩家需要『操』縱一個英雄,或者數個英雄,跟十幾,二十個小兵部隊來進行對抗,到了後期一張名為dota地圖的火爆,玩家只需要『操』縱一個英雄來進行對抗。

從某種程度上面而言,這是弱化了『操』作的複雜『性』,降低了上手難度。

但因為遊戲中多種裝備組合的可能『性』,以及每個英雄技能的也不同,導致最終出現的位置職責也出現了變化,在降低『操』作上手難度的同時,不僅僅沒有讓遊戲變得枯燥無趣,反而衍生出了無數種的可能『性』跟樂趣。

這毫無疑問是一個極為成功的嘗試。

降低玩家的上手難度,有利有弊。

做的好了,很有可能會成為一款成功的大作。

但如果失敗了,那很有可能直接毀了一款遊戲。

“感覺遊戲缺少了一點東西,除去虧抗模式,pve的模式結束後,除了成就我並不能夠獲得什麼東西。”旁邊的一個白人青年提出自己的意見。

跟niko以及shroud不同,他本人是個職業的遊戲測試員,暴雪、ea、育碧,等大廠的遊戲,他都曾測試過。

“遊戲的意義。”楚河聽見這話心裡面立刻明瞭,開口說道。

“沒錯,一句遊戲的意義,對抗模式有勝負的意義,但pve除了通關後,帶來的成就點,感覺沒有什麼意義。”對方點頭。

這個說重要也不重要,但說不重要也重要,總之就是看玩家自己的選擇。

比如dota地圖的火爆,包括國內跟國外在內,有許多第三方的對戰平臺,甚至專門將這一張基於魔獸爭霸的地圖,當做一款新的遊戲來進行運作。

其中最出『色』的一個設定,那就是天梯排位的系統,玩家在進行一局對決結束後,可以獲得一定的分數,表現玩家的實力到底有多強。

同時一些單機遊戲,玩家在進行透過時,隨著遊戲進度的不斷深入,也可以獲得新的槍械道具,新的技能等等。

除了是增加遊戲的內容,很大一部分就是之前提到的意義。

吃過飯後,一些人選擇來到天河網路的休息區,玩玩其他的遊戲,比如說街機,還有上世紀的老遊戲機。

而楚河自己則是先將這個問題記下,然後回到了辦公室裡面思考。

求生之路需要這樣的一個設定麼?

楚河心裡面生出了一個疑問。

喜歡遊戲開發設計師請大家收藏:()遊戲開發設計師書更新速度全網最快。

章節報錯(免登入)

上一頁 章節列表 下一章
隨機推薦: 超級抽獎系統 仙朝之尊 成為女魔頭後,我在牢裡修仙 夏墟 大奉斬妖司 情字難 槓上對面學霸以後 神話靈塔 道俠厲天途 烽火戰國緣