以旁觀者的角度來看的話,楚河不得不說ea的戰地系列新作,的確表現的非常出『色』。
無比真實的戰場,雖然因為遊戲原因,現在並不能夠體驗到其精髓的多人模式,但就單人劇情模式的遊戲效果表現來看,也難怪ea對戰地一戰報以這麼高的期望了。
配合上真實的物理引擎系統,手雷的轟炸,坦克的轟炸,房屋跟樹木被炸的粉碎,燃燒起大火。
這是極其震撼的一種表現。
觀看了一下,然後透過查爾斯的關係,楚河開了一個小後門,上手玩了一會。
“槍械的『射』擊感,以及遊戲背景氛圍的塑造。”沒有管遊戲是什麼劇情,楚河只是單純的選擇了幾個不同的兵種,使用它們的槍械來感受一下,戰地的『射』擊手感。
畢竟歸根結底,戰地始終是一款fps遊戲。
而且自己也正在製作fps型別的求生之路,透過戰地遊戲的表現,自己也能夠吸納一些優點強化求生之路的表現。
“彈道下墜並不是那麼的明顯。”楚河上手後,透過遊玩心裡面得出了一個結論。
大多數的fps遊戲,其中的彈道基本上是第一發子彈,指哪打哪。
壓槍的說法,大多數也都是槍支的後坐力,讓槍口上揚抖動。
但在戰地這種營造戰場氛圍的大地圖作戰模式中,距離超過了幾百米後,就不能夠指哪打哪了,子彈會有下墜的效果表現。
而在此之前,子彈下墜帶來的擬真戰場表現也是戰地系列的一個經典特『色』。
可是這種特『色』在戰地一戰中,雖然沒有拋棄,但楚河很明顯的感覺到了,ea正在淡化這種設定。
至於原因,非常的簡單。
為了讓遊戲上手更加的容易,為了照顧更多沒有接觸過戰地系列,甚至是沒有接觸過fps的玩家。
一款硬核遊戲或許會成為經典,但卻不會成為火爆的現象級遊戲。
顯然ea方面對於戰地系列的革新有了新的計劃了,上手難度的降低,就是其中的一點。
“不過子彈下墜這個功能,並不適合求生之路。”抬起槍口,楚河用拉栓狙打了一槍,看著子彈墜落在數百米外的一個山頭上,心裡面想道。
求生之路的定位非常的明瞭清晰,那就是fps的無雙割草遊戲,有多人競技模式,但更多的還是偏向於娛樂『性』。
一個小時候,楚河離開了試玩機器,來到了後臺的休息室裡面,跟查爾斯閒談了起來。
這一次的戰地新作一戰,的確算得上革新,遊戲的品質值得誇讚,很多的地方都做出了改變,比起以往的戰地優秀了太多。
但究竟能不能夠贏的玩家的心,主要看的還是戰地系列一貫的精髓,多人模式。
如果多人模式沒有辦法運營好的話,那麼以楚河的角度來看,戰地或許收益會不錯,但可能遠遠達不到ea想的地步。
“天河網路真的沒有接受融資的想法麼?ea可以提供足夠的資金。”查爾斯看著楚河說道。
這樣的話題實際上ea方面已經跟天河網路進行過許多次的交流了,從一開始的全資收購,到現在的投資。
“不用。”楚河笑著拒絕。