天河網路的內部,已經決定開始要做新的專案了,而且是全新的主機平臺,人員的擴招也在進行當中。
同時許昌等團隊的核心員工,除了日常的負責《江湖》的更新執行外,全部都投入進了對新平臺的研究當中。
之所以選擇在這個時候進行主機平臺遊戲的開發,除了因為要攻略海外,還有一個很重要的情況,那就是索尼與微軟,同時推出了自家最新的主機平臺。
目前新一代的主機,雖然有不少專案公佈了出來,但尚處於在啟蒙階段,不管是大廠還是小廠,對於新平臺的機能都還在實驗的階段。
新的主機平臺,機能上限到底有多少,能夠讓遊戲達到什麼樣的程度,遊戲製作者不知道,甚至就算是微軟跟索尼也只有一個概念上的結果,至於實際情況如何,他們自己也不知道。
遊戲引擎的改進適配,平臺轉換的困難,這些都是眾人要面對的。
當然跟他們比起來的話,楚河自己的專案就要輕鬆許多了,關於求生之路的策劃書,基本上已經完成了。
而且隨著專案團隊人員的完善,原本關於數值上的東西,他也不用去思考了,而是全部交給數值策劃那一塊進行研究,設定。
最後的他只需要來稽核控制就足夠了。
美術方面李珍她們也是作為主要的風格總控,跟主要人物的原畫設計,大多數的工程還是交給了外包團隊。
辦公室裡面,看著李珍給自己的原畫,楚河搖頭有些不滿意:“不行,你們得弄清楚一點,求生之路這個專案,我們面向的不是國內市場,甚至不是亞洲市場,我們真正面向的是歐美這一塊的市場,人物的審美太偏向亞洲了。”
說完,楚河又從桌子上拿起一張原畫,看了看點頭:“喪屍造型這一塊到沒什麼問題。”
說實在的,關於喪屍的造型也很難有問題。
在電影《活死人之夜》出現後,以及多種喪屍文化的電影,再到1996年,伴隨著卡普空的第一代生化危機的出現,隨後整個系列立刻火爆全球,喪屍無論是在電視劇、遊戲、電影或者小說中,他們的形象基本上就已經定型了。
很難出現什麼大的革新變動,當然喪屍娘化除外。
“這段時間多找一些關於喪屍的遊戲,或者電影去看看,美術風格要儘量偏向黑暗一些。”楚河朝著李珍給出了自己的要求。
遊戲美術的大體風格,就是走的偏向黑暗,但這個黑暗也是有一個度的,並不是說場景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整個遊戲超過四分之三的美術素材,都不要那種給人黑暗壓抑的感覺。
只需要讓玩家能夠體驗到,這是末日並不是過家家,這就足夠了。
至於黑暗氛圍帶來的恐怖跟孤獨感塑造,這種東西一開始楚河就沒有考慮過。
因為在楚河給遊戲的定義,求生之路絕對不是如同初代的生化危機,那樣的恐怖遊戲。
求生之路是一款純正的fps遊戲,或者說應該是fps類中的割草遊戲。
玩家玩求生之路體驗到的不是被喪屍追趕帶來的那種由恐懼產生的刺激感。
而是殺戮喪屍帶來的爽快。