實際上他們自己都不知道,打擊感究竟應該是什麼樣子的,他們更多的是憑藉『操』作的感覺來判斷的。
而對於這些玩家而言,如果他們都認為玩的打擊感不足,不爽,那這一款遊戲基本上是沒有啥打擊感可言,基本上就是布娃娃系統,你放個技能打在怪物的身上,然後怪物配合『性』的退個兩步,然後加點音效。
這就是大部分國產網遊中所謂的打擊感了,比如說網億旗下的大部分換皮遊戲,都是這樣做的。
這一種打擊感的營造,單純的講就是透過音效營造。
而更進一步,那就是特效效果,增加如粒子特效這樣透過遊戲中鏡頭的運用,用很誇張的特效配合聲音營造出打擊感。
至於更高階一點的,那就是透過視覺,跟擊打物件的即時反應了,比如說身體擊打的部位等配合音效都有反饋。
如龍祖工作室的《流星蝴蝶劍》,還有《鬼泣》等等,都是使用的這種方法。
這種方法的表現力無疑是最強的,但毫無疑問它也是最燒錢的。
而網遊因為快餐化,多半使用的是單純音效,國產單機大部分受限於資金,採用的也都是特效音效營造打擊感,如果能有單機用到最後一種毫無疑問,屬於製作比較認真,良心的遊戲廠商了。
但跟這些相比,王洛發現在《江湖》裡面這戰鬥真的是太真實了。
不能夠跟一些遊戲一樣,使用滑鼠左右鍵,輕擊重擊,基本上是配合鍵盤上的技能快捷鍵,以及輕功躲閃,跟防守招架來進行戰鬥。
可招式擊打在敵人身上,敵人的反饋實在是太真實了,甚至王洛仔細的發現前面試玩的玩家,使用一套拳法打在敵人的手臂上,結束後甚至他還看見了敵人雙手在微微顫抖。
細節,《江湖》中的每一處都能夠看見製作組的細節,而且這看起來只是一場普通的小戰鬥。
國產遊戲的希望!
突然間王洛的腦海裡面出現了七個大字。
以前國產遊戲的細節,大多數體驗在一些小彩蛋,比如懷舊、情懷上面,但這種不說甚至沒人發現的細節,有多少人去鑽研?
當然說的在直白一點,那就是有多少廠商會投錢去鑽研?
“還可以這樣的!!?”
“哇!逆天了,這樣都可以!?”
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還在王洛感慨的時候,突然他的眼睛睜大了,彷彿看見了什麼讓他震驚的東西。
同時旁邊圍觀的眾人看著遊戲中的畫面,也發出了一陣驚呼。
其中還包括了一些被當地華人留學生,一同拖過來的外國同伴。
太不可思議了,這款遊戲還能夠這樣做?
難道說遊戲裡面,所有的都可以這樣,而不是某個戰鬥場景的特定麼?
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