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第六十八章 多人模式需要考慮的點 (第2/2頁)

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“暫時還沒,不過我覺得或許我們可以將這個模式加入到江湖中來。”楚河聽著皮格的話,輕輕搖了搖頭然後朝眾人說道。

“加入到江湖中!?”聽完楚河的話,眾人一臉懵『逼』。

如果是fps遊戲,跟之前皮格還有普羅特說的一樣,採用投放荒島的方法,島嶼上散落各式各樣的武器裝備是一個很有意思的玩法,但放在《江湖》中的話,該怎麼弄?

要知道在《江湖》的設定中,各種武功跟心法的屬『性』都是不一樣的,fps的話考驗的是玩家的槍法,雖然有的槍威力小,後坐力大。

但只要夠準,仍然存在用辣雞裝備打敗強力裝備的可能。

可按照《江湖》的戰鬥設定,如果大家都是同一水準的武功,心法跟裝備,那考驗的就是玩家自己的技術了。

但如果一方是莊稼把式,一方是武林絕學,那後者怎麼都不可能輸的啊。

這樣的話,遊戲不就是全靠運氣了?

“運氣的確佔比很重,而且我們可以設立各個不同的資源點,城鎮以及野外,比如一門武功心法或者武林絕學,跟神兵,只有在特定的地點才能夠學會,只要你有實力完全可以將那一片區域的玩家全部淘汰,然後直接獲得神兵利器,武林絕學。”

“當然,如果不選擇進入資源點豐富的地方火拼,也可以選擇在野外搜刮資源,加入野外奇遇的設定,每一局遊戲除去資源豐富的城鎮,野外也會出現神兵利器或者武林絕學之類,但野外學會的心法武功威力一定要比資源點內的弱一點,而且數量更少更考驗運氣。”

“最後加入限定範圍跟空投的設定,每隔一段時間將會從地圖的四周出現毒霧,迫使所有玩家朝著一個規定的安全區範圍前進,同時在安全區範圍內,將會隨機從空中降落資源包裹,並且資源包裹會散發出顯眼的煙霧,裡面包含武功心法以及裝備,『藥』品等等。”

楚河回想著前世關於大逃殺遊戲的雛形,以及《江湖》本身的遊戲特點朝著眾人說道。

這只是一個想法雛形,如果真正將其做成多人模式的話,那麼地圖的建模,以及資源重新整理等等都需要慢慢去測試的。

並不是說一想到就能夠很快的完善,哪怕其中大部分的素材,完全可以將《江湖》中的素材直接照搬過去。

畢竟跟《江湖》的單人模式不同,如果決定做多人模式的話,戰鬥時的鏡頭包括ui設定,都是需要注意的。

而且多人模式下,關於數值的設定,更是要嚴謹一點,不像是單機模式即便出現了威力非常強大的功法,對於遊戲的體驗實際上也並沒有太大的影響,因為玩家可以考慮用或者不用。

用的話,可以更方便快捷的通關,不用的話,則是為了體驗更大的難度跟樂趣。

但在多人模式下,你不用就代表著你要捱揍,所以最後的情況,就是所有人都用同樣一種功法,武器,或者技能。

這就是遊戲平衡『性』的崩壞了。

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