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第六十八章 多人模式需要考慮的點 (第1/2頁)

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將放映完的電影關閉掉,楚河看著眾人問道:“你們對於將電影中的設定放入遊戲裡面有什麼看法?”

電影中的設定放進遊戲裡?

hat!?

除了已經聽過楚河闡述過一遍想法的陸州,其餘的眾人都是一臉的黑人問號。

剛剛的電影他們也看了,不過感觸的話倒也沒有什麼,就是感覺這種題材有點太殘酷了,而且電影本身也有一點點恐怖。

不是心理上的恐怖,而是對於其電影背景後的含義而感到恐怖。

優勝劣汰,適者生存,這八個字在電影裡面表現得淋漓盡致,除了主角跟女主,以及部分人以外,其他的人都拋去了人『性』的善良,為了活下去不擇手段,看得人心裡十分難受。

只是將這個模式放到遊戲裡面,這樣真的會有人買賬?

“或許會是一個不錯的設定,所有人都投入到荒島裡面,身上沒有任何的武器,可以選擇隨意的降落在荒島的任何位置,並且荒島上有各種槍支,裝備,『藥』品跟實物,玩家們只有一個任務淘汰除了他之外的所有玩家。”『摸』了『摸』下巴,普羅特回想著剛剛電影中的內容說道。

雖然剛剛的電影說的並不是英文,但有中英字幕的情況下,大家還是知道其中電影內容的。

“rogueike的型別,同樣的一個屋子,每一局裡面帶來的物資都是不一樣的,給予玩家最大的驚奇感。”旁邊的皮格也補充的說道。

這樣的遊戲,嚴格來說並不是rogueike的型別,只是借鑑了rogueike的部分設定而已,但顯然這對於玩家而言是非常有意思的一件事情。

因為每一局都會有不同的樂趣。

“只是這樣的話,會不會讓沒有取勝的玩家產生挫敗感?”許昌這時候問出了一個問題。

從早期各種難度過高的遊戲,慢慢的發展到現在,遊戲的難度越發的降低,雖然還有最高難度,但對於大部分玩家而言,這些最高難度顯然並不是讓他們自己去玩,而是讓他們透過影片來通關的。

越來越多的遊戲廠商,考慮的除了遊戲『性』外,還要照顧到玩家的感受,讓玩家在遊戲失敗的時候挫敗感不是那麼的嚴重。

但如果以大逃殺的設定,一盤遊戲最後僅僅只有一個人能夠取得勝利,那玩家的挫敗感是一個很需要重視的問題了。

“所以這是一款注重娛樂『性』,而不是競技『性』的遊戲,跟《流星蝴蝶劍》的傳統競技模式不同,大逃殺模式應該更加註重娛樂『性』,而淡化競技『性』。”聽著許昌的建議,楚河點了點頭說道。

如果讓這型別遊戲走競技化的道路,顯然並不是一個好的選擇。

注重遊戲中的樂趣『性』,讓玩家即便無法獲勝也能夠得到足夠多的樂趣,甚至忽視掉失敗的挫敗感,這才是最應該注重的問題。

“楚總,我們要開發新的專案麼?一款大逃殺型別的fps?”皮格朝著楚河問道。

從電影中的表現,以及剛剛眾人的討論來看,顯然這樣的題材用作與fps遊戲更加的適合。

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