“劍俠傳的專案組是單獨有一個辦公樓的麼?”跟著姚大仙進入到一棟寫字樓裡面,楚河有點好奇的問道。
“當然不是整棟大樓,北軟可沒有那個實力,不過六層還有七層都是我們劍俠傳專案組的地方。”姚大仙笑著說道。
進行了短暫的參觀之後,甚至楚河還在試玩室中,體驗了一下即將快要開發完成了的劍俠傳8。
最佳化還不夠,而且遊戲上面,基本上就是老酒新瓶,沒有什麼讓人感到誠意的地方,如果說要有什麼可取之處的話,那就是畫面的確進步了不少,同時劇情文案也是上佳。
如果這是一款新遊戲,製作它的是一個名不見經傳的國產小工作室,那麼可能會得到好評,但製作它的是姚大仙,它也不是什麼新的ip,而是大名鼎鼎的劍俠傳系列。
中庸,比上不足比下有餘,這就是楚河給劍俠傳下的定義。
同時跟國產的單機作品一樣,劍俠傳8也並沒有採用動作捕捉系統,雖然還是一如既往的回合制,但是人物動作的僵硬可以非常明顯的感受到。
雖然從貼圖畫面來看的話,已經跟得上主流遊戲畫面了,但在動作上面實在是差太遠了。
至於為什麼不採用的話,答案很簡單,資金是一方面,後期對於最佳化也是一方面。
跟國外相比,國內的很多程式設計師,甚至只能夠使用引擎所自帶的去進行所謂最佳化,跟國外的大牛根本無法相比。
“說起來,國產遊戲真的很少有人做動作型別的rpg啊。”試玩之後,準備離開前楚河跟姚大仙吃了個晚飯。
“因為需要的資金太多了,而且製作週期長,再加上技術原因,一般投資人聽到要做動作型別的遊戲,就直接撤資了。”姚大仙有些無奈的說道。
而且跟國外不同,國內很少有廠商會使用動作捕捉的技術,一來是因為燒錢,二來則是因為有些廠商的技術用了跟沒用根本沒差別。
“天河網路以後有這方面的想法?”姚大仙試探『性』的問道。
“當然,實際上饑荒之外,我們已經準備新的立項了,這一次不會像饑荒一樣小打小鬧了。”楚河笑了笑說道。
經過了饑荒的開發,初步的團隊磨合已經差不多了,等新專案確立之後,楚河還會招一批人,其中美術設計為主要。
畢竟目前公司裡的幾個美術設計,不夠用就不說了,本身的能力也不足夠。
跟陶發還有葉迅他們這些技術人員不同,技術可以透過學習來進步,美術設計基本上更靠天賦,除非真的開竅否則基本是沒什麼進步空間了。
以後類似重要的人物,裝備,跟建築等都由天河網路的美術設計製作,一些不重要的場景跟npc則是可以交給外包團隊。
而在楚河離開的這一段時間,天河網路的成效喜人,首先是饑荒藉著獲得了《華夏遊戲獎》最佳遊戲的名頭,開放了多人聯機模式,以及od社群,同時還發布了第一個dc荒野的巨人。
增添了新的沙漠地圖,以及新的怪物跟新的冒險劇情,售價為10rb,國內全平臺當天銷量為40萬,海外銷量也達到了15萬。
同時受到聯機模式的刺激,饑荒本體的銷量也是大幅度的上漲了,而od模組的話因為剛剛上線,還並沒有出現什麼od,不過國外的一個非盈利的od製作團隊則是在推特上面公開宣佈了,將要研究饑荒的od製作器,並且在饑荒原本的基礎上製作出更有趣的od供玩家免費遊玩。
就在國內外的玩家,還期待楚河他們的團隊,繼續開發饑荒的新內容,帶給他們更多驚喜的時候。
卻不知道實際上在天河網路內部,饑荒的專案已經完全沒有後續了。