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第二十二章 討論,思維的碰撞 (第2/2頁)

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“而許昌跟皮格你們提到的,我們可以開發出冒險模式跟生存模式。其中冒險模式就如同許昌所言的一樣,我們需要降低玩家的挫敗感,死亡之後身上所有的物品掉落,但基地會仍舊存在,玩家將會隨即生成在地圖上的某一個角落,他們可以選擇重新建造一個基地,從頭開始,也可以選擇翻過千山萬水回到自己的基地,甚至自己原來死亡的地方將掉落的東西撿起來。”

“而冒險模式之中,玩家需要做的不僅僅是活下去,而是還要進行養成自己的角『色』,不是數值上的養成,而是裝備上的養成,從最初的木質武器,到後來玩家需要進行採石,挖礦,甚至當鐵匠,打造出更好的武器,從而打敗不同地區的幾個boss,最後通關回到原來的世界。”

“為了避免同一張地圖的枯燥感,我們可以在其中加入時間機器的設定,玩家透過收集地圖上的材料,進行打造合成,最後拼造成為時間機器,生存模式下進入其中可以來到一張隨機地圖,而冒險模式則可以設定成為進入下一關卡。”

楚河聯絡著原本饑荒中的設定,有些興奮的說道。

在玩家之中,有很大一部分是所謂的意義黨。

他們玩遊戲,不僅僅是因為遊戲有趣好玩,而是還會考慮到我玩了這個遊戲的意義在哪裡。

這部分人一般分佈在網遊之中,因為角『色』人物的變強,以及裝備的變強,會讓他們覺得很有意義。

而冒險模式不斷的發展,然後擊敗boss,回到原本的世界,再加上簡單的劇情,完全可以滿足這些意義黨。

當然,還有一點事非常重要的,那就是方便以後出dc。

“生存模式之中,玩家需要考慮的就是活下去,一個白天一個黑夜的輪迴就是一天,死亡後將會隨機生成新的地圖,活下去的時間可以新增排行榜,並且後期增加新的人物,只有在生存模式中生存了多少天,才能夠獲得。”

就彷彿是靈感的源泉被開啟了一樣,楚河一開始是向皮格跟許昌解釋,但說著說著就已經完全自嗨起來了,自顧自的開啟了ord文件跟ppt開始了自己對於遊戲策劃書的修改。

對於楚河的這種狀態,皮格三人組自己也曾體驗過這種感覺,同樣非常的興奮,開始開啟了自己的膝上型電腦在上面寫著自己受到啟發得到的點子。

而許昌心裡則是有點被觸動,多久了?

多久自己沒有見到過這種能夠因為靈感的迸發,忘乎所以的情景了?

甚至自己都已經快要忘記這種感覺了吧。

至於葉迅跟陶發兩個年輕人,更是感覺到熱血沸騰,恨不得現在就開始進行遊戲專案的開發。

或許他們自己都不知道,能夠加入到這樣的一個團隊,究竟是有多麼幸運的事情。

不理會其他人,楚河仍舊沉浸在自己的世界裡面,參考著原本的饑荒,以及差不多還有一些他知道的同類沙盒遊戲,楚河繼續完善著遊戲的策劃。

至於現在弄出來的遊戲玩法跟想法,後續能不能夠透過技術手段,到時候在討論呀。

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