‘給你們講個笑話,紅月傳奇開發商要做單機。’
‘哇,頁遊還不夠你們圈錢麼?本來就半死不活的國產單機,你們還要來踩一腳?’
‘耗資三億打造,採用最新技術,國產單機未來的希望!我廣告詞都幫你們想好了耶!’
對於這些冷嘲熱諷,楚河以及饑荒專案組中的眾人都不知道。
他們可沒有多少閒工夫去刷微博,而且這些東西都是交給運營部門去維護的。
在天河網路的專案組中,楚河正跟皮格,許昌三個人爭論遊戲的主要方向到底是什麼。
如果說之前在紅月傳奇這款頁遊的專案中,楚河是一個蠻橫霸道的獨裁者,所有的一切都要按照楚河制定的計劃書來進行,無論是遊戲的玩法還是數值的控制,一切都要按照他的要求來,其餘人一點話語權都沒有。
那麼現在饑荒的專案組中,楚河已經變成了十分民主的君主存在了,即便詳細的策劃書甚至大體的方向都已經確定好了。
但在遊戲開發中,一旦有人有了覺得自己想到了比楚河制定的更好玩的點子,都會提出來然後進行激烈的討論,最後選擇出一個合適的方向。
就如同現在這樣。
“雖然遊戲的方向定位為生存,但一旦玩家死亡,所有的一切都將失去,這個設定實在是太殘酷了,玩家可能會產生一種很強烈的挫敗感。”許昌開口說道。
不過對此楚河還沒有發表意見,旁邊的皮格就有話說了:“不,我不認為會這樣,首先我們在楚的設計理念中,饑荒中並沒有升級、學習技能等數值養成的特點,如果是傳統養成人物的rpg遊戲,一次死亡之前的努力全部白費,那麼對於玩家的挫敗感是十分嚴重的。”
“但饑荒是一款生存遊戲,在遊戲裡面活下去,這是玩家要做到的事情,死亡只是遊戲失敗的一種,我相信玩家對於這一點的接受度要高很多的。”
兩個人進行著爭論,旁邊的陶發等人也會偶爾『插』一口自己的想法。
大概是覺得對方說的都有道理,自己的觀點沒有辦法說服對方,兩個人同時看向楚河。
“或者我們可以考慮兩種不同的模式。”
原本饑荒的製作者們,開發遊戲的時候,有沒有遇到過這樣的機制爭論,楚河不清楚。
但現在楚河並沒有選擇完全照搬饑荒原有的設定,而是更大程度的跟自己團隊的成員們一起討論。
一起研究該怎麼樣,才能夠將遊戲做的更加有趣,更能夠讓玩家喜歡。
原本的饑荒,楚河更多的是去借鑑,用來激發自己的腦洞,而只有自己親身經歷到其中,才能夠體驗到那種製作遊戲的快樂。
這一刻,楚河才感覺自己是一個遊戲製作人,而不是簡單簡單的只是將遊戲搬運過來。
在皮格跟許昌的目光中,楚河在ppt上面開始寫著說明,跟新的想法:“我們完全可以製作好幾種模式,合作模式是一定要開發的這是毋容置疑的,我相信這款遊戲真正讓人感到快樂的地方是朋友間一起玩耍。”