輕易得到的,人們往往不會珍惜,他們更喜歡體驗艱難的過程。
劇情同理,遊戲設計者們給那些‘劇情玩家’製造收集線索的困難,他們能在‘尋找’這一個過程中得到正反饋,他們才會覺得這個遊戲‘值得’...
可能看到這裡,不少人會疑惑,‘啊?這不是犯劍嗎?’
嘛,人類大概就是這樣一種生物。
再說了,在解密或是把線索與資訊點粘合在一起的這個過程,才是他們有充分理由享受遊戲樂趣的動力——
思考。
人要習慣思考。
上回所言,「不要讓自己的大腦成為別人的跑馬場」
資本能成功,他們最重要的手段之一,就是讓一部分群體麻醉在了他們的糖衣炮彈之中,麻痺了他們的思維能力。
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畢竟...
按照慣例,當地玩家都知道劇情是‘老一套’,‘一團糟’,‘狗都不看’的時候,有了快進那麼一個功能...
都會選擇‘快進’,而不會去仔細閱讀遊戲劇情。
要簡單概括一下,故事大概就是一個‘完整的拼圖’,而所有的‘第三者敘述’,則是故事不可或缺的‘拼圖碎片’。
“可以是可以,不能把線放得太長,嘗試像風語系列那樣,把故事一步步展開。”
艾莉絲這麼提議,手沒停著,在南雅人所準備的故事梗概中分割開來,打上了記號。
“長生族,特別是這一類背景神秘的,她肯定知道部分‘世界’真相。”
南雅人注意到了艾莉絲的用詞,‘肯定’...
這是直接判定可莉的母親已經知道了世界的真相...
“你需要把她到異界那段時間的‘兩個位面時間比’稍微調整調整,讓主人公感覺到‘時間流逝’的比例在逐步失調,按照你的計劃來看...”
艾莉絲指了指文案中南雅人對‘艾莉絲旅遊指南’的心理設定。
“這裡需要改改,應當是察覺到了占星術和神秘學的偏差值,在嘗試科學手段能否結合元素力量的同時,以‘旅遊’的名義,在還原‘世界穿梭’帶來的差異感,逐步瞭解地心世界到底被外界力量侵蝕到了什麼程度。”
艾莉絲說完,沉默許久...
不一樣的故事,一樣的結局...
也就是說......
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