“如果可以的話。”
艾莉絲轉過身認真滾著滑鼠滑輪,又認真看了一道,“時間線怎麼處理?”
“錯序,以旁人形式來穿插故事敘述方式?”
南雅人是想以‘瞭解遺蹟,或者考古類人員,或是部分口風不緊的反派’來以第三視角來給主線‘漏風’,達到對故事的側面描述。
一個很通用的手段。
加上奇幻世界,打打殺殺,必要地會有諸多‘冒險’元素在內。
這樣以對話形式鋪開‘設定’,既能‘自然對話瞭解故事背景’,又能在‘奇幻設定’上水不少字數...
某種定義上來說,玄幻奇幻科幻,在字數上確實比‘現實’一類的作品...
要好‘碼字’。
老遊戲玩家常常口中嘮叨的‘魂式敘述’,原神遊戲之中在各副本道具和人物文案上附有隱藏劇情,其實也就是這麼一個模式——
把線索和資訊點隱藏到‘第三者’身上,透過‘偶然事件’引發對話,引導玩家去了解完整故事。
啊,這裡稍微提一下,南雅人前邊所知道的劇情,全部都是免費體驗,不用氪金花錢什麼的,也不會需要‘氪金解鎖劇情’哈的。
諸如什麼‘我55級一個五星角色沒有’,‘打怪需要強力角色,數值爆炸’,‘不花錢沒辦法解鎖劇情’...
嘛,就那個哈。
被資本家‘吃了’腦子,生活在雲端世界的...
‘玩家’?
什麼成分,就不多說了。
‘魂式敘述’,在製作小說裡邊,是一個很普及又精妙的手法。
用的人不少,用得好的人不多,是一把雙刃劍。
遊戲製作為了‘低齡化’兒童和青少年考慮,不得不把故事碾碎,分散在各處,讓玩家自行探索...
一方面是為了讓玩家看懂主線,另一方面,則是增加另外一部分劇情玩家對遊戲產生‘樂趣’。
有句話怎麼說來著...
‘得不到的,才是最好的。’
既然多數人都在這麼說,一定有它的道理。
遊戲,遊戲,多數數值玩家也就是體驗數值快樂,一路向前,討伐最後的boss,霓虹本地就有著不少經典的‘勇者討伐惡龍’遊戲。
把‘得不到’,變為‘打不過’,讓勇者最後‘能打過’,這是遊戲設計的理念——
給過程製造困難。