南雅人著重把他看過的動畫作品提出來,部分原因與‘巴浦洛夫的狗’有關。
這是一個心理學關聯到生理學的試驗:
每次給狗送食物以前開啟紅燈、響起鈴聲。這樣經過一段時間以後,鈴聲一響或紅燈一亮,狗就開始分泌唾液。
南雅人一再提馴狗,馴狗。
多半有著這個著名試驗原因在內。
思維定勢,也就是常言經常提到的‘慣性思維’,它很容易被周圍環境所影響,得以‘篡改’。
這些所‘篡改’的思維定勢,反射到了人的行為與思維之上。
‘人活著要不斷思考’,這不是假設命題,而是一定要做的事情。
孩子們黃金成長期通常在小時候到年少時期,這個時間段最容易接受知識。
把以上諸多資訊,甚至更多,竄連到一起——
幼年時期,長期浸泡在不需要太多思考的幼稚環境之下,思維容易被環境影響,形成思維定勢,按照他們環境所誤導的方向去思維‘正確’的方向,反射到行動之上。
最後行為與思維反應都不經大腦思考,達到與正確邏輯思辨抗拒也毫然不知。
這一系列的‘操作’讓執行「內卷」的玩家們手中持續性魔法卡能達到『降智打擊』的效果。
『降智打擊』這張卡牌原本沒辦法強行降智,那就讓這張卡得到正反饋。
大多數人的生活,在他們眼中就是廉價的卡牌遊戲,這點沒任何問題。
他們玩弄歸他們玩弄,無法反抗歸無法反抗,可你至少要學會給他們製造一些麻煩。
他們的經濟來源需要從你們身上汲取,你們需要稍稍動動腦子,讓這汲取的過程變得困難。
這樣社會和事業才會因為‘困難’去嘗試改變,去嘗試進步。
而不是去言聽計從,百依百順。
“誒,舔狗不得好死啊。”
南雅人原來覺得這說法特別搞笑。
現在想想來,這事兒還挺有說法,裡邊道道還特多,心理學生理學包含不少。
繼續著手於眼前需要的工作,單行本進行。
霓虹大部分單行本元素偏向,與原神遊戲的奇幻世界構成沒什麼衝突,這點肯定沒問題。
原神裡邊也經常會有日常任務——‘這本小說真厲害’
好吧...
不多說,就是挺狗血的。
可原神,之前是一款遊戲。
遊戲很容易從玩家身上得到正反饋——
米忽悠的美工,讓玩家一眼能從螢幕裡看到美麗風光,一眼能看到各xp系統愛好者喜歡的角色。
陳大大的音樂,透過揚聲器傳遞柔情或悲慼的曲子,寒風刺骨,宛若身歷其境。
行進畫面是一種‘暴力輸出’,能很簡單的給人大腦帶來反饋,知道角色是怎麼樣的,又是什麼性格。
音樂配合場景與故事聽上去也能很輕鬆分解出資訊點,互相糅合...
再不濟...
‘哥們,走唄,馬斯克礁溜一圈,看我給你整個大數字!’
強度玩家最關心的資料,那些各色各樣的大數字,同樣是一種遊戲對玩家‘渴望度’與‘虛榮心’的正反饋。
可這些東西,怎麼在文章中體驗出來呢?