切入點,解決問題最先著手的地方。<oba遊戲之中,關鍵c溜入後排改變戰局的地方。
後排,脆皮,弱點。
資訊解析出來,就是找準對方弱點。
市場不同,當地化風格必須往第一人稱視角靠,就算換視角,也要模糊‘第三視角’帶來的影響。
當地消費者沒有被卷沒腦子,他們消費看重作品質量,創作內容不能太蠢。
單行本往奇幻方面靠,腦洞方面可以因為原神故事本身腦洞足夠大,各方面可以都不用考慮...
霓虹消費者的弱點是‘社畜生活不用腦子,下班後需要動腦子的活動’。
怎麼切入是個問題。
原神的主線沒什麼毛病...
部分為了迎合‘當下消費者’腦子在做應對措施,降低了劇情可閱讀的門檻,前期的主線略微顯得幼稚。
讓部分玩家只會跳過和玩主線的玩家嗤之以鼻...
嘛,老社畜了,三點一線,絕不亂跑。
哦,不對,社畜真要累了,他會去打野放鬆放鬆身體...
開放世界,開放,世界。
雖說原神遊戲當初內容不多,不少二創都在圖書館,各人物故事內容刀是刀了點,還蠻有意思的。
這種開放世界遊戲,只玩主線的玩家...
訓犬能力,世界頂尖。
原神遊戲主線以‘相隔500年的覺醒’與風魔龍特瓦林‘偶遇’來開始這個故事...
南雅人在考慮想要整活把故事補全,應該怎麼辦。
遊戲需要更新版本來維持流水支撐公司運營,所以必要的要放慢節奏,且原神的生產力一直被詬病...
單行本同樣需要連載,故事內容每卷1220萬字不等,想要連載多,就得豐富故事內容,把遊戲副線聯絡上...
問題來了。
南雅人在穿越前,遊戲剛剛開到稻妻城,方才是七城之三,很多暗線與人物都沒有出來,且七神之中的鐘師傅與賣唱不做正事哥明顯在故意賣破綻...
更有天空島與前代沒有神之眼的‘玩家’有故事鋪墊,艾莉絲在邊界戰場與外魔對抗...
部分人設已經刀鋒初現,結合二創故事,主線故事明顯會刀...
更扯淡的是,原神遊戲中的提瓦特世界,只是崩壞世界之中的其中一個,未來還會有米忽悠更多角色會過來...
諸如開幕出現的女王,與崩壞遊戲之中的‘溫蒂’。
南雅人想要連載長篇,肯定不能走主線內容。
他得改個方向。