答案很明顯了。
原神的世界觀非常大,大到你只要認真看了一些劇情,就能感受到那個時代的流量網文到底有多麼無聊的程度。
那是一個有諸多穿越者加上各種時間線錯亂以及與‘天理’反抗,反射現實著名歷史故事的...
遊戲...
難以置信,這些事兒,居然都在一個國產遊戲裡看到了。
穿越者不止是旅行者兄妹與艾莉絲,還有其他人,更早的一批‘玩家’也是穿越者。
聖遺物對應著各個世界最麻煩的幾位大人物。所謂的‘應急食物’,能調節時間的功能,瞧瞧聖遺物第三個部件,時之沙。
當然了,這些你都可以在輕小說裡邊找到這樣的影子。
人的思緒,特別文案一類工作的‘作者’,很容易被看過的東西影響,就和那些被誤導的‘大聰明’一樣,這是作為人類難以避免的事情...
但能把這些元素融合在一起,且能‘合理’運用到遊戲之中,變為遊戲的一部分,那就是真的厲害了...
別問為什麼厲害?
看看當時那些大公司出廠遊戲到底是什麼文案。
南雅人都不想舉例了。
肯定不是沒有優秀的,他這個人,最討厭的就是一棒子打死。
南雅人很習慣用‘可能’,‘大概’,‘或許’,或者分段是a和b不相干的句子,給自己留底線,這可以說是成年人的狡猾...
但優秀文案,多數出自於‘文字劇情遊戲’與小廠製作遊戲。
大廠遊戲,文案突出一個字,‘俗’。
為什麼會俗?
因為玩家不看劇情,經常選擇跳過,他們更喜歡打打殺殺。
為什麼會變成這樣?
因為遊戲文案太爛了,不想看。
可遊戲文案方面,一開始的經典單機遊戲都是以‘劇情致勝’,為什麼會變爛呢?
因為不知不覺中就變爛了,變爛了之後劇情百變不離其中,玩家不想看了,後來又有了鬼才策劃加上‘跳過’,‘快速戰鬥’或是‘快速掃蕩’功能,玩家覺得‘劇情’什麼的,一切都不重要了。
咯,玩家這樣的習性,就是被不良廠商帶壞的。
誒,說到這裡,有沒有感覺到這個流程很熟悉?
沒錯。
就是「內卷」過程裡,他們最熟悉的一套工序。
「習慣」是一個很恐怖的單詞。
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他能讓人變壞,能讓人變懶...
能讓人變笨,也不奇怪啊。
在「習慣」之下,沒什麼不可能。
再想想之後,在便捷性手遊app出來之後,玩家玩遊戲,會按照什麼樣的標準來找遊戲?