於是回去之後,他便立刻拉著王國強進了他房間。
王國強把之前陳漢吩咐他做的市面上的賽車遊戲的數值分析報告拿出來。
陳漢翻看了一下,王國強的分析差不多就和市面上的賽車遊戲情況相符。
因為這個世界主打的是奔跑跳躍躲避障礙的賽車遊戲,所以賽車的數值主要有速度、防禦力、跳躍高度等幾個數值。
防禦力這個數值越高,那麼碰到障礙物的時候扣的血也就越少。
陳漢拿起筆,在上面寫下了幾個新的名詞:最高速度、加速度、控制力,輪胎抓地力、渦輪壓力……
王國強在一旁大眼瞪小眼。“老闆,你這,確定是要做賽車遊戲嗎?我怎麼感覺像是要做賽車啊?”
“既然我們做的是高模擬現實的賽車遊戲,那麼數值當然也要模仿現實了。我給你解釋一下,最高速度就是車子能達到的上限速度,加速度決定了車子從0速度加到最高速度的時間,而控制力在真實賽車上是方向盤的靈敏度,也就是同樣把方向盤轉過10度,兩輛車不同的輪胎偏移角度。而在賽車遊戲中,這個可以理解成方向鍵的靈敏度。後面幾種是配件的引數,以後做onine的話,可以開放玩家自己組裝賽車,使用不同零部件的功能,那麼這兩個數值也就有用了。”
說完,陳漢問了一句:“懂了嗎?”
王國強怯生生地搖了搖頭。
“我剛才說的那些名詞你能記住百分之多少?”
“百分之,二十吧。”
“那我剛才說的那些理念你又記住了多少呢?”
“百分之,十吧。”王國強的聲音更小了。
“那剛才我說話的時候,用的手勢呢?”
這下王國強徹底懵逼了,戰戰巍巍地搖搖頭道:“一點也沒記住。”
“好,你不用去管我剛才說的那些名詞了,你只要記住一點,那就是手感。速度慢的車,一定是比較好操控的。速度快的車,一定是不容易操控的。速度又快手感又好的車,肯定是要拿來賣高價的。速度又慢手感又差的車,基本上是系統送的初始車。”
陳漢這麼說,王國強這才似懂非懂地接受了這些概念。
這也不怪他,畢竟這個世界的人還從未接受過這種真實賽車的洗禮,不知道也是正常的。別說他們了,即便是前世那些玩了極品飛車許多年的玩家,恐怕也沒法把這些數值名次記全。
他們只知道哪輛車的手感和效能比較好。
而遊戲設計師設計了這麼多的遊戲數值,歸根結底,還是要落到車子的效能和玩家的手感這兩點上。
按照陳漢的叮囑,王國強開始悶頭設計起賽車數值來。
當然,設計數值只是第一步,也是最基礎的一步。而數值最重要的一步,則是測試和驗證。
很多時候你覺得自己設計得數值天衣無縫的,可是放到實際遊戲裡,卻是像shi一樣的體驗。這種理論上得到推敲,可實際上沒能經過驗證的數值是遊戲數值上的大忌。<orpg比起來,雖然簡單了許多,可是它的數值卻遠比orpg的戰鬥數值要重要。