這樣的成就感,會讓玩家沉迷,最終不願意離開這款遊戲。
哪怕是輸的多了,心情很不好,卻也不大會怪罪在英雄上,更有可能是覺得自己可能英雄的特點沒有挖掘出來,沒有配對符文。
當然,這是正常玩家。
某些只要一輸就會怨天怨地怨地球的傢伙,本身就不是遊戲所要吸納的玩家。
如果不是不能辨別,或者會產生某些人權侵犯,遊戲公司一定會非常樂意將這些人全都趕出去,淨化遊戲環境。
扯遠了。
總而言之,養成要素對一款新遊戲的作用是非常巨大的。
哪怕是競技型別遊戲,這種要素也是很重要的。
能夠減少玩家流失率,還能夠在增加初期遊戲廠商的更新壓力。
畢竟,玩家有事幹,就不會去催遊戲廠商。
沒事幹,才會鬧出各種么蛾子。
至於符文系統的不公平。
這確實有,無可辯駁,但是並不大。
很簡單,一場遊戲的對局,不管是匹配,還是排位,遊戲本身都是需要進行實力區分,儘量的讓水平相近的玩家在一場遊戲中出現,儘量營造公平的對局。
而只要匹配機制做的精準,即使對方有著符文,實際上發揮出來的實力也並不就會超過對面的玩家。
這樣,自然不會給玩家造成困擾。
甚至,沒有符文的玩家感受到了對方是符文玩家,如果還能將其反殺,帶來的成就感無疑更上一層樓,加強對遊戲的認可度。
至於輸掉的符文玩家,那還有什麼可說的呢。
你都有符文的戰力加成了,天生英雄就比對方強,你贏不了,抱怨個毛啊,趕緊去多打幾把提升實力去呀。
所以,在立花慎一眼裡,不公平元素,只要合理,只要能夠利用遊戲機制避免,初期是不需要在乎的。
拳頭公司也一定是同樣的看法。
你說他們不知道符文系統有不公平元素,騙鬼去吧。
但是他們為何在後期才大改,當然是後期o的使用者粘度已經非常之高,不需要這種養成要素來吸引玩家入坑了。<oba遊戲,想到的就是o,誰還會需要這種小小的養成要素呢。
超過一百的英雄,就足夠新玩家去耗費時間收集了。
此時,久野敬太還沒有想這麼深,眉頭還是皺著,畢竟不是專門玩oba遊戲的,如果是梅田悠雅被立花慎一這麼一提醒,可能很快就會想到,
但是久野敬太即使還是不明白,最終卻也認同了立花慎一的說法。
他眉頭舒展,深呼了一口氣,看著立花慎一道,
“是的,初期我們更需要玩家,等玩家多了,我們的遊戲也成熟了,就可以改掉這符文。”
他還是覺得符文養成,是o的黑點,立花慎一也沒有費功夫去糾正。
說的再多,都沒有實際帶來的結果更有說服力。
立花慎一相信,即使這個世界和上一世的世界不同,玩家喜愛的遊戲也不同,但是大致情況還是一樣的。
和久野敬太又繼續的討論了一會兒,記住了一些這個世界玩家更加喜歡的元素,決定稍稍的改變一下登入介面的動畫,,讓其更燃,更加符合這個世界的立花慎一,坐回到了自己的坐位。
正在他準備開始工作的時候,梅田悠雅忽然來到了他的身邊低聲道,