而佛法則是提供常駐的增益效果,適合懶人。
儒家可以針對敵人的弱點,是速通的最佳選擇,只有操作精湛的大佬玩家,才能最大的發揮它的效用。
而兵法則是一個泛用性很好的效果,適合剛入門的玩家。可以提前進行戰前準備,也可以提升聯機或召喚npc時的群體增益效果,新手無腦選擇就對了。
這反映出《黍離》的設計理念與《回頭是岸》,有根本不同。
《黍離》允許玩家透過各種豐富的遊戲機制和技能搭配來降低遊戲難度,甚至在一週目的某些關鍵戰鬥中就達成割草的效果,可以無腦過關。
當然前提是對遊戲機制的理解非常深刻。
如果玩家在《回頭是岸》中不喜歡研究遊戲的戰鬥機制也沒關係,只要多死幾次,總會熟能生巧。
但是在《黍離》中,如果玩家頭鐵不去學習遊戲機制,而是始終堅持用肉身跟怪物硬剛,那麼最後的結局多半會相當悲慘。
當然這兩種設計很難說孰優孰劣,只能說他們面向的是不同的玩家群體,側重的是不同的遊戲樂趣。
此外之前有傳聞說《黍離》可能會採用關卡式的佈局。這曾經似乎是設計組的一種方案,但這種方案顯然並沒有延續到正式的遊戲中。
《黍離》和《回頭是岸》一樣,仍舊是一個無縫的大地圖,各個場景給緊密的聯絡起來。不會有切換關卡那種生硬的操作。
玩家扮演這位少年四處遊歷,在遊戲過程中會來到很多不同的場景。
比如在北方邊境,主角會參與中原的軍隊與異族騎兵的戰場。
還會親身經歷無數佛塔瞬間倒塌,士兵滅佛的場景。
此外還會進入戒備森嚴的皇城,與當前劇情中的幾位重要人物進行對話,選擇支援其中的某一位皇子,成為新任的皇帝。
所有的這些場景都互相連通,每個場景都有一處法陣供玩家在不同的場景之間傳送。
如此一來就在遊戲中構建了一個微縮版的架空世界。
當然最早時《黍離》專案組想要做成關卡形式,這種說法並不是空穴來風,嚴奇當初確實有這樣的打算。
因為這樣的無縫大地圖與關卡模式,這兩種做法其實各有優劣。
《黍離》因為遊戲機制中也包含了刷刷刷的玩法,所以玩家可能會反覆的體驗某一區域的戰鬥,獲取自己最急需的某種道具或資源。
這時候用關卡來製作就會更加方便。
不過嚴奇再三考慮之後,覺得關卡模式對於玩家在遊戲中的代入感還是削弱得太厲害了,所以決定付出更多努力在無縫大地圖上實現同樣的效果。
簡單來說就是玩家可以透過特殊的道具或符籙來短暫地改變某一區域的狀態,讓自己重新回到某個特殊的時間節點,重新參與一場特定的戰鬥,從而再次獲取相關的獎勵。
而整個無縫世界的本體還是會按照劇情的進展來發生變化。
雖然這種做法也不是盡善盡美,但至少儘可能地把無縫大地圖和關卡模式給結合在一起,在無縫大地圖上做出了刷刷刷的玩法。
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