“我覺得這種充滿娛樂和刺激的形式,也可以作為玩法的重要補充。”
陳康拓一拍手:“說的很有道理啊!”
“異鄉旅人這個專案設計的初衷是像凶宅夢魘一樣,透過扭曲平時常見的一些場景,給遊客帶來一種精神上的恐怖感。如果順著這個思路往下考慮,有什麼比一起進來的隊友中,有人其實是鬼怪或者是一方的臥底更刺激的呢?”
“尤其是對於一些已經多次進入的老玩家來說,他們可能已經摸透了鬼怪的行動規律,也已經有了充足的心理準備,單純的機關或者工作人員扮演的鬼怪,已經很難對他們產生比較大的驚嚇和刺激。”
“在這種情況下,如果每一次隊伍內都能有不同的人扮演臥底,就會讓這個專案變成一個可重複、遊玩性更高的專案。”
“而且未來還可以在此基礎上開發出多種玩法,在同一個場景內,每次都給遊客帶來完全不同的體驗。”
阮光建補充道:“我也想到了一個新的主意,就是根據遊客們在團隊模式下達成的最終結果來確定他們的結局。”
“比如某個玩家費盡千辛萬苦,用自己的同伴墊背破解了謎題,自以為成功的逃了出去,但此時他卻觸發了特殊結局,變成了倀鬼,被其他夥伴的遊魂束縛在此地。”
“我們可以根據玩家解謎結果的不同,為他們提供多結局的體驗,這樣就會有人為了重新整理的結局而嘗試不同的路線,組建團隊反覆體驗。”
“同時也可以大大增加專案的趣味性。”
陳康拓不由得拍案叫絕:“好主意,聽起來很有搞頭!”
“我這就回去出一個新的方案。”
郝瓊問道:“那我們的內測活動怎麼辦?”
本來是打算讓包旭在這裡邊體驗上10天半個月,找一找各種謎題,結果包旭一手漂亮的反間計,直接破解掉了眾人的圖謀,這個內測活動自然也就沒什麼意思了。
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陳康拓說的:“接下來從我們驚悸旅舍的老玩家裡面抽一批內測玩家來玩吧。”
……
……
7月27日,週六。
精心選拔的內測玩家團隊進入到驚悸旅舍的異鄉旅人專案中。
這些內測玩家都是從驚悸旅舍的骨灰級玩家中挑選出來的。
不過其中大約只有三分之一有通關終極恐怖的經驗,另外一些人雖然沒有體驗過終極恐怖這個專案,但也體驗過絕境逃生或者凶宅夢魘。
剛開始,陳康拓是打算全都挑選通關終極恐怖的遊客來進行內測的。但是轉念一想,這樣不合適。
因為通關終極恐怖的遊客,基本上都是骨灰級的恐怖屋玩家,對於恐怖場景的承受能力非常強,如果只選這一類遊客的話,最後測試出來的結果可能會有一些偏差。
整個團隊裡,必須要有對恐怖場景耐受能力各不相同的玩家,這樣得出來的測試結論才全面準確。
而且不同性格的玩家在進入之後,可能會採用不同的遊戲方式,這也是內測要觀察的重點之一。
這次的鬼怪就不是由負責人們扮演的,而是由專門的鬼屋演員。