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第1303章 普通員工李雅達 (第2/3頁)

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琢磨了半天之後發現,《回頭是岸》這個模式簡直就是國內公司,尤其是他們這種小公司,做動作類遊戲的最優解。

因為是小公司,所以資金不多、承受風險能力弱,所以削減一些遊戲時長和遊戲容量,用可重複遊玩的內容來填充,是控制成本和風險的好辦法。

而要在一眾優秀的動作類遊戲中脫穎而出,必須具備兩點:第一是遊戲品質過硬,手感和畫面達標,越高越好;第二就是有獨特的記憶點和特質。

《回頭是岸》的高難度和“打破次元壁”的深刻劇情,還有《永墮輪迴》獨特的戰鬥系統,這都是獨特的記憶點和特質。

兩點全都做到,才能成功。

否則,遊戲品質不達標,玩家不會買賬;而沒有記憶點,就無法配合宣發破圈爆火,最後多半還是收不回成本。

“要不怎麼說裴總是天才遊戲製作人呢,不服不行。”

“我還是得好好學習一個。”

嚴奇的思路,不自覺地就拐到《回頭是岸》上面去了。

“看起來,裴總在很長一段時間都不打算再做動作類遊戲了,畢竟他是一個喜歡挑戰自我的人,喜歡突破,從不沉溺於過去的成功。”

“像《永墮輪迴》的戰鬥系統,完全可以拿來做《回頭是岸2》,或者另一款新的動作類遊戲,但裴總卻只是做了一個dc,顯然是覺得創新程度還沒到做一款新遊戲的程度。”

“這對於我來說倒是個好訊息,畢竟國內的這塊市場相對處於空缺狀態。”

“《回頭是岸》和《永墮輪迴》之後,已經沒再出現特別優秀的作品了。”

“雖說國外的動作類3a大作也有,但國產遊戲是天然加分的。畢竟因為文化隔閡的原因,有時候只有國人設計師才最懂國人玩家。”

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“就像《回頭是岸》的這種文化底蘊,國外的設計師應該是很難做出來的。”

“所以,往這個方向努力,應該是個不錯的選擇。”

“做一個類《回頭是岸》的遊戲?”

“嗯,《回頭是岸》已經培養出來一批死忠的動作類遊戲玩家,高難度、受苦這種標籤,已經不會勸退玩家了,反而逐漸成為一種流行的遊戲型別。”

“在動作遊戲裡,如果難度不夠高,都不好意思跟人打招呼。”

“如果我也做一款難度比較高的動作類遊戲,再結合一點華夏傳統文化的底蘊,品質又還可以的話,應該還是會有銷量的。”

“那麼……遊戲背景該用什麼呢?”

嚴奇一邊捋順思路,一邊在文件上記錄。

捋著捋著發現,其實供他選擇的方向並不多,《回頭是岸》似乎就是一份最為正確的標準答案,甚至讓他覺得這遊戲哪都挺好,哪都改不得。

似乎最好就是保留《回頭是岸》的核心,改改包裝,改改關卡。

雖說這樣有點不思進取,但他畢竟還肩負著整個工作室上上下下所有員工的生計問題,穩妥一點沒什麼不好。

只要遊戲品質尚可,能賺到錢,那就算成功。

想要突破的話,可以下一款遊戲再來。

轉型之作,還是儘可能地穩。

可是寫著寫著,又感覺總是雲山霧罩的,腦子裡的想法不夠透徹。

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