甚至從某種意義上來說,于飛提出的這種遊戲模型肯定比純正的格鬥遊戲更賺錢,畢竟有《回頭是岸》和《永墮輪迴》打基礎,而且這種遊戲型別更大眾。
可裴總已經說了,這是一款格鬥遊戲,那就不可能採納于飛的方案。
裴謙認真聽著,努力從中汲取可能會虧錢的元素。
全都聽完之後,裴謙沉默片刻,說道:“按照你的說法,這個遊戲似乎更像是一款動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。”
于飛:“啊這……”
“好像確實是這樣。”
“那是不是可以在動作中加入一些搓招的設定?”
“就是……嗯……”
他也是越說越沒底氣。
于飛就是一拍腦袋,想到哪說到哪,但看現場的這個氣氛,看裴總的反應,顯然自己說的很不靠譜。
關鍵是他自己也逐漸回過味來了,要是這麼改的話,這還叫什麼格鬥遊戲啊?明明就是動作遊戲了。
而且,即使加入搓招的設定,也沒辦法挽救。
一方面,格鬥遊戲與動作遊戲的操作模式是完全不同的,不說別的,這搖桿的用法就完全不一樣,根本沒法相容,“在動作遊戲裡搓招”這個想法基本無法實現。
另一方面,即使做出來,它也只能算是“帶點格鬥元素的動作類遊戲”,而非“長得很像動作類遊戲的格鬥遊戲”。
這二者之間還是存在著本質區別的。
裴謙摩挲著下巴,也覺得這個方案不行。
關鍵是你把格鬥遊戲做成了動作遊戲,這我不是要賺錢了嗎?
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裴謙之所以決定做格鬥遊戲,就是因為覺得它小眾、不賺錢。
想到這裡,裴謙輕咳兩聲:“我覺得還是有很多可取之處的,只是你說的第一點有待商榷。”
“遊戲的視角是絕對不能改的,改了那就不叫格鬥遊戲。”
“當然,視角這個問題也不會那麼絕對,我們可以在一定程度上進行微調,跟傳統的格鬥遊戲做出區別。”
“除了這一點之外,我覺得你說的都沒什麼問題,符合我預期中的大方向。”
“尤其是加入小兵的這個設定,我覺得很新穎!”
“但需要注意一點,小兵不能全都放在一個橫截面上,雖然這是格鬥遊戲,但我們要做的是純3d,小兵會從各個方向過來。”
“而格鬥遊戲的所有操作,都是在2d視角的橫截面上進行的,如何平衡好這兩者的關係,讓它們融合在一起,這就得發揮一下你們的聰明才智了。”
此言一出,現場的人都有點驚了。
啊?
裴總關於第一點的闡述倒是符合他們的心理預期,可後邊就不是這麼回事了!
視角可以微調,但不能大改,這點是肯定的。
但後邊這些,做大場景、加小兵、給boss加屬性等等,就有點難以理解了!
關鍵是很難腦補出來格鬥遊戲里加小兵是個什麼狀態,那得多亂啊!
當然,很多人會下意識地往橫版過關遊戲那個角度去考慮,也就是讓小兵全都集中在同一個橫切面上,或者在橫切面上加入一定的景深。
但看裴總的意思,肯定是不希望做成橫版過關遊戲的。
他要的就是格鬥遊戲,這也就意味著必須保留搓招的這個設定,而要保留搓招,那麼玩家不論是用搖桿還是用方向鍵,操作習慣必須符合格鬥遊戲玩家的習慣。