這一點相對也比較好解決,畢竟在房間內,npc可以做的動作無非就那麼幾種:坐在沙發上,喝茶,在窗邊遠眺,俯身觀察角落等等。
這些動作都可以提前安排好,根據角色的性別、體型、年齡做幾種配套的動作,在房間中根據演算法自動觸發就可以了。
此外,npc說話的時候也會有相應的肢體動作,這個也很好辦。
總之,這些都是可以用堆量來解決的問題。
只要把動作量堆上去了,透過隨機演算法自動抽取,再結合不同的外觀、體型等因素,就可以做得大差不差。
最關鍵的問題在於,說話的內容。
在遊戲的核心玩法中,每套房子都有相應的問題,比如南北不通透,臥室太小,衛生間不乾淨,窗戶隔音不好等等。
當然,也都有相應的優勢。
玩家在顧客來之前,可以先自己看房。看完之後,系統會給出幾個選項供玩家選擇,比如,房型是否方正、是否南北通透、採光如何等等。
玩家此時的選擇,就代表著玩家對這套房子認識的正確程度,也會影響回答npc問題時的選項。
在帶npc看房子的時候,npc會針對這套房子提出問題,玩家需要選擇相應的選項作出回應。如果選對了就沒問題,如果選錯了那就會降低顧客對這套房子的評價,到時候要麼降價,要麼交易告吹。
這些問題當然也都是設定好的,用到了許多專業知識。
這些內容也不難做,跟樹懶公寓那邊多溝通一下,就可以為每套房型定下標準答案。
但最大的問題在於……npc表述這些問題是,所用到的具體詞句怎麼處理?
同樣的一個問題,不同的人肯定有不同的問答方式。
比如,有些人可能會說“房子採光不好”,有些人會說“這裡太暗了”,還有些人會說“對面的大樓有遮擋”等等。
如果所有的npc全都說“房子採光不好”,那就會顯得非常僵硬。
但是這個問題,又不能靠堆量來解決。
如果仍舊用以前動作捕捉的那一套辦法,那麼每換一種說法,都需要重新動作捕捉一次,不同體型的人在講話時面部表情也不一樣,動作捕捉不能混用,那麼同一個意思下面的多種表達,可能要錄好幾遍。
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如果是其他以劇情驅動的互動遊戲,這倒也不是什麼大問題,無非是多一些工作量,多錄幾遍而已。
可《房產中介模擬器》不一樣,問題太多了,量太大了,偏偏對遊戲體驗又沒有什麼關鍵性的提升。
不做,不夠完美,不夠極致,容易讓玩家出戏;
做,付出的資源實在太多,多到無法承受,價效比極低。
於是就給尬住了,做也不合適,不做也不合適。
但是現在有了駑馬實驗室的這個人工智慧程式,這個問題一下子就迎刃而解了!
這樣一來,就不需要再對每句話都進行動作捕捉,而僅僅是配音就夠了。
單純配音的工作量小了太多,甚至可以直接去網上徵集,讓很多熱心玩家幫忙配音都可以。將這些配音匯入之後,這個程式就會根據音訊自動生成人物的面部動作,再搭配上一定的肢體語言和動作,就可以製造出千人千面的感覺。
蔡家棟感慨道:“我就說嘛!之前做這一塊的設計細節的時候我就在納悶,這個問題在現有的條件下根本就是解決不了的!難道裴總在設計這款遊戲的時候,沒有想到這一點嗎?”
“現在看來,裴總顯然早就想到了,肯定是知道駑馬實驗室最近的研究成果,所以才讓我們做了這樣一款遊戲!”
林晚點點頭:“那是肯定的。”
“那就不用猶豫了,就按這個做吧!”