看到裴總和孟暢兩個人都已經進入到遊戲畫面中,林晚解釋道:“目前《動物海島vr》還在開發中,這次試玩的deo主要是裡面一些小遊戲的玩法。”
遊戲開發就像畫畫、拍電影一樣,肯定不是從頭到尾按順序進行的。
畫畫都是先起線稿,大框架沒問題之後再不斷細化;而拍電影則是根據取景場地和相關人員的行程安排,有可能先拍後面再拍前面,最後剪到一起。
遊戲開發也是一樣,一般是先搞個大架子出來,然後重點攻克裡面的一些核心玩法、基礎功能,最後才是從頭到尾捋一遍,把各種細節全都完善。
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對於《動物海島vr》這款遊戲來說,裡面諸如打獵、釣魚、種菜等玩法顯然是最核心的內容,需要最早開發、測試,而開場動畫、不同劇情階段的轉場、npc對話等內容則不那麼重要,開發的優先順序要往後排。<o主要是測試了遊戲中幾個比較關鍵的小遊戲:種地、打獵、釣魚、挖礦、砍樹、製作道具、擺放道具。
這些小的玩法雖然簡單,在常規遊戲中可能只是動動手指按按鍵就能完成的事情,但在vr遊戲中卻需要玩家動手比劃,雖然複雜了許多,但樂趣也大大增加。
而這些小遊戲的質量,將會直接決定這款vr遊戲帶給玩家的實際體驗,所以要儘早開發、最佳化,馬虎不得。
裴謙和孟暢兩個人,都是一言不發地體驗著。
只是兩個人的心情卻有所不同。
裴謙是越玩越覺得心涼。
vr遊戲現在就已經能做到這種程度了?
這根本不科學!
遲行工作室才成立這麼短的時間,怎麼可能!
而孟暢則是完全沉浸在一種震驚和享受的情緒中。
這就是vr遊戲嗎?太魔幻了!
只能說,在遊戲領域,孟暢確實沒怎麼見過世面,國外的那些vr眼鏡沒用過,簡單的vr遊戲也沒體驗過,一上手就體驗到完成度這麼高的vr裝置和遊戲,這給他帶來了極強的衝擊。
知道vr的具體原理,和真正用眼鏡看到整個vr世界,是完全不同的概念。<o時,孟暢感覺自己就像是一個嬰兒,需要轉動視角觀察這個完全陌生的世界,從頭學習走路以及和世界互動。
《動物海島vr》提供三種移動模式:普通行走、瞬移跳躍、載具移動。
從移動效率上來說,普通行走最慢,載具移動稍微快一點,瞬移跳躍最快。
之所以提供三種不同的移動模式,主要是為了滿足不同玩家的需要。
每個人暈vr的情況都有所不同,有的人在vr中只能用瞬移,用搖桿移動過不了兩分鐘就會暈甚至會吐,而有些人的適應能力則比較強,用搖桿移動之後幾分鐘就可以完全適應。
用搖桿移動,相對而言是代入感最強的方式,它讓玩家可以慢慢地觀察周圍的世界,而不是像瞬移那樣感覺自己與整個世界格格不入、時刻提醒自己只是一個旁觀者。
而載具移動則是一種折中的辦法。
在進入遊戲時,玩家會自動獲取一輛蒸汽科技的平衡助力車,可以用扳機鍵來作為油門、剎車操控。
表面上看起來載具移動與搖桿移動並無明顯區別,實則不然。
在vr遊戲中,vr賽車的暈眩程度,要遠遠低於第一人稱射擊遊戲中用搖桿移動的暈眩。
原因主要有兩個。
首先,現實中開車,人的身體是不動的,在vr遊戲中開車,人的身體也是不動的,所以遊戲與現實的感覺一致;但用搖桿移動時,遊戲中在移動,現實中人的身體不動,這就讓大腦產生了一種混亂的感覺,從而造成眩暈。
其次,二者的控制方式有區別。搖桿移動只有三個檔次可以調節:靜止不動、慢走、快跑。而這三種移動速度之間的差異是非常明顯的。
從原地站立到快跑之間一下子變化的速度差異,會讓人的大腦難以適應,從而產生暈眩感。
而載具移動則不同,因為是透過油門控制,所以在踩下油門的瞬間載具是緩慢起步的,有一個逐步提速、讓大腦慢慢適應的過程,而根據油門的大小,人的大腦也會提前對提速情況有一個預估,這也有助於緩解暈眩情況。
在遊戲中,這三種移動方式被整合了起來,玩家無需進入設定介面就可以自由選擇。
推左搖桿是常規移動,大拇指扳動左搖桿上的擊錘鍵會出現一條拋物線指向目標地點,鬆開之後擊錘鍵自動回彈,就可以瞬移到目標地點。
此外,左手柄的換彈夾鍵長按會出現技能輪盤,保持按住狀態並移動左手到蒸汽平衡車上鬆開,即可召喚平衡車並自動站上去。
之後就可以透過兩個手柄的扳機鍵作為剎車和油門控制平衡車前進,同時也可以用左搖桿來調整平衡車前進的方向。
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