互動電影類遊戲雖然沒有射擊遊戲那麼刺激,但如果劇情做得好,就可以把vr遊戲的沉浸感發揮到極致。而且互動電影類遊戲的操作比較少、視角也比較平穩,比較符合vr的特性。
這兩種遊戲型別的成功率看起來太高了,絕對不能做!
即時戰略類遊戲雖然看起來成功的機率很低,但畢竟《使命與抉擇》的教訓才剛剛過去沒多久,裴謙對這種遊戲型別稍微有點ptsd,還是不考慮了。
裴謙擺了擺手:“不妥。”
“你說的這些遊戲型別,容量小了做不出效果,容量大了裝置又很難支援。”
“畢竟裝置還沒開發出來,具體能做到多高的解析度還不清楚。你說的這幾種遊戲大部分都是寫實畫風的,需要畫面精度比較高才能出效果。”
林晚點點頭,覺得裴總說的很對。
尤其是互動電影類遊戲,如果觀眾看到的都是一堆馬賽克的話,肯定會嚴重影響遊戲體驗。
“那……裴總,如果寫實畫風不好做的話,那就只能做偏卡通一點的風格了。”
“但是,vr遊戲跟卡通風格似乎比較不搭吧?能做什麼型別的遊戲呢?”
裝置機能比較低、畫面解析度低的情況下,做卡通畫風是一個比較討巧的做法。比如非常優秀的《塞爾達傳說:曠野之息》,在sitch畫面只有720p的情況下也把畫面做出了非常細膩的感覺。
而且這種風格特徵鮮明,很容易給玩家留下深刻的印象。
唯一的問題在於這種畫風能選擇的遊戲型別比較受限,當然,強行用這種畫風來做fps遊戲和互動電影遊戲倒也不是完全不行,只是會稍微差了那麼點意思,不符合裴總一向精益求精的追求。
裴謙說道:“總結一下,這款遊戲要符合以下幾個特點:”
“我們要充分考慮到目前階段vr裝置比較孱弱的機能,所以採用卡通畫風,同時遊戲的容量也不宜做得太大。”
“而且,考慮到目前階段vr裝置很容易給玩家造成暈眩的感覺,遊戲的視角轉換不宜過快,最好是比較平滑,以瞬移視角為主。”
“遊戲的操作也不宜過難,不要因為操作給玩家制造障礙。”
林晚若有所思:“聽起來,似乎做一款休閒類遊戲比較好,但目前的vr遊戲也有一些比較簡單的休閒類遊戲,但這些遊戲似乎都反響平平。”
“以目前的裝置機能來說,休閒遊戲確實最穩妥,但也很不容易出彩吧?”
“如果我們自己做一款vr眼鏡,搭配發售的遊戲卻沒有足夠的吸引力,很可能會拉低眼鏡的銷量,反過來又影響遊戲的銷量,那就麻煩了。”
裴謙說道:“其他的休閒類遊戲之所以反響平平,主要還是設計者能力不行、投入太少、遊戲玩法深度不夠,如果我們投入巨資、做出一款玩法有足夠深度的遊戲,那麼就可以透過遊戲帶動vr眼鏡的銷量,成功開啟這個市場!”
林晚微微點頭,若有所思。
裴總的一通分析,讓她莫名覺得還挺有道理的。
裴謙繼續說道:“我的想法是,做一款休閒養成類遊戲,玩家出生在一座荒島上,可以在荒島上拔草、種花、砍樹、釣魚,同時也可以到其他玩家的島上去逛。”
“然後做一些有深度的養成玩法,用於維持玩家的黏性,儘可能做到在僅有這一款遊戲的情況下,我們的vr眼鏡裝置也有足夠的吸引力。”
“當然,具體的細節,你可以再多考慮考慮,這款遊戲的設計還是以你為主。”
裴謙的這番話七分真三分假,雖然聽起來挺有道理的,但其實沒什麼可操作性。
把休閒遊戲玩法做得足夠有深度、讓玩家們能夠一直沉迷,這話說起來簡單,但實際上做起來太難了。
休閒類遊戲門檻很低,每年世界上都會湧現出那麼多休閒遊戲,真正能脫穎而出的又有幾款呢?
如果是在電腦、手機端,休閒遊戲只要賣得便宜點,就不愁找到銷路。
但問題是在vr端,想要玩這款遊戲就意味著還得花個兩三千塊買一臺vr眼鏡,除非是這遊戲特別特別優秀,否則誰會捨得花這個錢呢?
所以裴謙的這番話聽起來沒什麼毛病,但真正成功的機率卻非常低。
林常眉頭微皺,有些狐疑地說道:“裴總,聽起來好像是有點問題吧?這些想法似乎都有點太理想了,還得考慮到實際情況……”