這麼一想,裴總說的還挺有道理。
以前所有的成功專案,確實都不是靠‘求穩’成功的。
事實上,不管是騰達遊戲還是觴洋遊戲,每一次製作的遊戲都是劍走偏鋒、冒了極大的風險,但每一次卻都大獲成功。
而反觀外面那些一味求穩的遊戲公司,把老遊戲小修小補、換一換美術資源就當新遊戲拿出來賣,一味地求穩、求賺錢,卻往往反響平平、銷量慘淡。
因為求穩是一種原地踏步。
在其他遊戲廠商都在求新、求變的時候,求穩就等於落後於人,曾經的成功經驗也會很快落伍。
林常也是肅然起敬,雖然他對遊戲行業不是很瞭解,但裴總的這一番話似乎蘊藏著深刻的哲理。
“那裴總你的意思呢?”林常問道。
裴謙輕咳兩聲,說道:“在我看來,越是新公司,越要銳意進取、大膽創新。”
“如果新公司在成立之初,就想著因循守舊、照搬之前的成功經驗,那以後也不會有創新的勇氣,只會在‘混’的道路上越來越跑偏。”
“所以,不論是在觴洋遊戲還是在遲行工作室,該怎麼設計還是怎麼設計,要忘掉你是在一家新公司的事實。”
“還是跟以前一樣,先定遊戲型別,一步一步來。”
林晚點點頭:“嗯,這樣的話,其實可選的也就還是那麼幾個方向。既然不做手機遊戲,那就只剩電腦端的單機遊戲、網路遊戲了。”
“如果按照裴總的說法,要挑戰自我的話,肯定是要努力做一款類似於《回頭是岸》、《奮鬥》、《使命與抉擇》這種級別的單機遊戲了。”
裴謙沉吟片刻:“真的只有這幾條路可以走嗎?你再想想?”
林晚不舉例還好,這一舉例,又勾起了裴謙的心酸往事。
這三款單機遊戲一個比一個投入大,但也一個比一個賺得多。
雖然尚不足以證明這是一條失敗的道路,但短時間之內裴謙是不想再走一遍了。
所以,得找一條別的路走。
林晚露出非常困惑的表情:“啊?可是遊戲型別就這些啊,電腦端的無非是單機和網遊兩大類,手機遊戲……”
裴謙提示道:“難道最近你沒有聽說過……vr遊戲嗎?”
林常和林晚都愣住了,互相對視一眼:“vr遊戲?”
林晚猶豫了一下之後說道:“聽過是聽過,但是……這種遊戲目前還只是停留在一個概念上吧?除了國外的一些廠商做過個別探索性質的、概念化的vr遊戲,目前根本沒什麼人去做吧……”
林常則是一臉茫然,默默地拿出手機來搜尋“vr遊戲”的關鍵詞。
昨天晚上,裴謙已經在網上搜尋了一些相關資料,瞭解了關於這個世界vr技術發展的一些內容。
概括地來說,這個世界的vr技術相比於他記憶中快個一兩年,相比於這個世界手機技術的發展而言,vr技術其實已經算是比較慢了。
關於vr技術的一個比較關鍵性的節點是第一款現代vr眼鏡裝置的誕生,在裴謙的記憶中,應該是原本於2012年問世的ocuusrift,這是一款眾籌了250萬刀做出來的vr眼鏡裝置,從這一年開始,公眾對vr的興趣才逐漸被點燃。
而按照裴謙印象中的發展,直到2016年,各大廠商的vr裝置,例如htcvive、psvr等裝置紛紛上市,vr的熱潮才真的燒起來。
也是因為這個原因,2016年被很多人稱為vr遊戲元年。
只不過在vr產業的發展很快就遇到了瓶頸,因為技術原因熱度漸漸消退,不過那都是後話了。
而這個世界目前的情況,大致相當於裴謙記憶中2013到2014年左右的情況。
國外已經有公司在去年就透過眾籌研發出了可用的vr眼鏡,但這一產品別說是在國內了,在國外暫時也沒有太多的人關注。
一方面是因為此時的技術還有一定的缺陷,解析度比較低,單目鏡的解析度只有640800,兩眼合併之後也只有1280800,格柵化非常明顯,通俗一點說就是滿屏馬賽克,畫素點粗大,運動追蹤方面也做得很不完善。