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第642章 何安的四條理論一條都沒對上 (第3/3頁)

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何安想了想,還是決定暫時忘掉自己幾十年積累的理論,重新以一個普通人的視角審視一下這款遊戲,分析一下它的深層含義。

也許自己的理論已經過時了呢?

……

與此同時,裴謙也正在家裡,用膝上型電腦檢視第一批玩家對於《奮鬥》的評價。

《奮鬥》的遊戲流程不算長,昨天買遊戲今天妥妥的能打通,甚至稍微爆肝一下的話,都能通關全支線了。

裴謙很清楚,這批玩家的反饋和口碑,將會直接決定著《奮鬥》這款遊戲能否虧錢成功!

最好的結果,當然是玩家們把這遊戲罵得狗血淋頭,一批玩家退款,更多的玩家拒絕購買,甚至拒絕關注。

當然,裴謙自己也覺得這種想法似乎太樂觀了。

差一點的結果,就是少數玩家把《奮鬥》吹爆,而大多數玩家不買。

這種結果,對裴謙也說也非常能接受,而且是他覺得最可能的結果。

裴謙開始檢視玩家們的評論。

“這遊戲虛假宣傳啊!本來以為是大型動作類遊戲,結果進來之後才發現被騙了!”

“然而宣傳語竟然完全沒錯,只能說營銷鬼才……這充其量算是故意誤導吧,雖然確實很不爽。騰達什麼時候也開始耍這種小聰明瞭?是怕真實宣傳大家不買賬嗎?”

“但是我覺得就宣傳這是互動電影類遊戲也沒什麼啊,我們還是會買來玩的!”

“這次誰也別攔我,必須給一星差評!遊戲發售我就第一時間購買了,然後一直肝到今天上午,就想著打出一個完美結局,結果呢?反覆被噁心了好幾次!兩個結局我都看了三四遍!”

“我感覺自己的心靈遭受了嚴重創傷!窮人版給我玩致鬱了,我就琢磨著玩富人版,結果前邊都挺好,萬萬沒想到最後給我來了一手金箔裹翔!”

“樓上的,你不錯了,我是先玩富人版,結局被餵了一口翔,然後就在想窮人版會不會不一樣,結果這次從頭慘到尾,我整個人都不好了!”

“合著先玩哪個都一樣,都會噁心自己唄?”

“這叫遊戲嗎?要做這個題材幹嘛不去拍個紀錄片或者文藝片?”

“遊戲這種載體顯然比紀錄片或者藝術片表現形式更自由啊,你想想裡面的人物形象,再想想兩個版本分別定價,還有很多互動體驗,這些都是電影給不了的。”

“反正不管怎麼說,我吹爆這遊戲!尤其是這兩個結尾,富人版裡的那聲‘騙子’,還有窮人版的那段首尾呼應的獨白,太棒了!”

“ok,那兩段確實給人的感覺還可以,但是縱觀整個遊戲,不覺得瘸腿嗎?這好像完全就是為了復現現實而做的遊戲,遊戲的樂趣呢?而且夾帶私貨太嚴重了,這是在鼓吹宿命論,還是階級論,還是奮鬥無用論?”

“確實,我覺得這遊戲在西方可能會賣得比較好,畢竟他們就喜歡這種無病呻吟。國內的大部分玩家,還是認可奮鬥,認可‘天道酬勤、自強不息’的,這遊戲的主題思想跟國內大部分人的思想其實是有牴觸的,會引起本能的不適。”

“這個時候我覺得應該呼喚一下喬老溼!”

“確實,可能有一些沒注意到的點吧?如果喬老溼能詳細地解讀一下,可能會更全面一些。”

裴謙瀏覽了大量玩家的評論,感覺目前的情況還算樂觀,但比自己估計的要差一些。

大量玩家都被遊戲所反映出的殘酷現實給刺激到了,這一點符合裴謙的預期,但問題在於,騰達長久以來積累的口碑,頂住了這種輿論崩盤的趨勢!

如果是一個其他廠商,估計目前罵的人會佔據絕對優勢。

但騰達遊戲的鐵桿粉絲太多了,人人都是腦補怪,這些人玩騰達遊戲的時候會自然地帶上光環,很多本來很普通的優點在這些玩家眼中也變成了特別的優點。

而這些鐵桿粉絲都是第一批就入手遊戲的,就比較熱衷於參與討論,聲音比較大,所以目前網上的兩種聲音還是處於勢均力敵的狀態。

除此之外,還有一個重要原因,就是遊戲本身的品質確實不錯。

騰達遊戲團隊畢竟是有豐富的開發經驗了,即使是做這種現實題材,也能很出彩,尤其是兩個版本的結局,都還是挺唬人的。

裴謙考慮了一下,這可能也是題材的原因。

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