這就很不合理了!
何安又不由得把自己的遊戲設計理論往這款遊戲上面套,他目前給馬總講過四個要點:
針對遊戲內容選擇營銷方式;
選擇市場佔有率高的遊戲型別;
在遊戲中恰當地夾帶私貨;
分析、滿足市場需求。
從目前來看,《奮鬥》這款遊戲真是一條都不沾啊!全錯了!
何安之前覺得,這四條錯一條,遊戲就不完滿;錯兩條,銷量堪憂;錯三條,絕對撲街暴死。
四條全錯的遊戲?聞所未聞!
至少,選擇遊戲型別和選擇恰當的營銷方式,這都是送分題吧?這都答不對是不是有點太離譜了?
至於後兩點,《奮鬥》的做法似乎也有很大問題。
何安講過,夾帶私貨一定要考慮受眾的接收程度和承受能力。
而《奮鬥》所夾帶的私貨是什麼?
挑動仇恨?還是奮鬥無用論?
確實,這款遊戲作為現實主義題材做得確實是夠真實了,包括窮人和富人的生活細節,基本上都跟米國的一些資料完全吻合。
但是,這結局未免也太噁心人了吧?
更重要的是,鼓吹奮鬥無用論這件事情,在任何語境下都是不對的。
這種私貨,把血淋淋的現實剖開,似乎並不會有太多的指導意義,而只會引起人的不適。
俗話說的“跪在真實”就是這個意思。
現實生活已經夠慘了,我也知道現實生活很慘,然後你還非要拿著大喇叭在我面前講一下?
這章沒有結束,請點選下一頁繼續閱讀!
那不是噁心人嗎?
所以,何安的第一感覺,覺得這並不是恰當的私貨,因為這種私貨沒有指導意義,並且不能很好地讓人接受,反而很容易引起反感。
至於分析、滿足市場需求,就更不搭邊了。
顯然,目前的主流市場,還是把遊戲當成娛樂、休閒活動,你搞得這麼沉重,明顯不符合大多數玩家的需求啊!
至於最高層次的創造需求……
何安之前覺得,裴總就是一位創造需求的大師。
但是對《奮鬥》而言,創造這種程度的需求,這難度爆表了啊!
更何況這卷子一共四道題,你前邊三道題都答錯了,最後一道題還能答對?
你這要是能答對,我當場就把這張卷子……
裱起來!
何安本來想立個fag,但是轉念一想,不能這麼幹,不能低估裴總。
我都能想到的問題,那裴總能想不到嗎?
絕對想到了。
而且何安在潛意識裡覺得,這遊戲其實並沒有那麼讓自己反感。如果深挖一下自己對這遊戲的深層感覺,其實還是有一些特殊的情感在裡面。