在蘇姍流露出失望的表情之前,凌攀笑著說:“這本來就是公司的技術。想用,就用吧。”
蘇姍立刻眉開眼笑。
她曾經是業內小有名氣的製作人,雖然不是技術專精,但對遊戲製作的整個流程都有了解,善於統籌規劃。
她很清楚,一個出色的遊戲引擎意味著什麼。
至少成功了一半。
她精神振奮,繼續問:“那麼凌總打算讓我們公司採取什麼樣的架構?”
凌攀來之前是做過功課的,不至於兩眼一抹黑。
遊戲公司的架構有好幾種常見型別,都是比較成熟的模式。
比如亞洲最頂級的xegend公司,在總經理之下設定專案中心、技術中心、財務中心和綜合管理中心。
綜合管理中心主要是負責人事和行政,專案中心是負責立項審查和產品測試。
最重要的,當然是技術中心,在技術中心下,又分為端遊事業部、頁遊事業部、手遊事業部、軟體事業部、美術部、質量控制部等。
又比如唐國業內前三的“燦星”遊戲公司,其架構是在總經理之下,設定一個財務部負責財務,一個職能事業部負責人事、法務、戰略投資等。
然後一個專門的懂技術的副總經理,負責三個並行的部:研發事業部、發行事業部和平臺事業部。
而在研發事業部下,又吸納了多個獨立、半獨立的工作室,然後研發事業部直接控制的則是質量測試、技術支撐部門。
還有一種模式,是六大島陸之一,富士島陸上常見的模式——大製作人模式。
遊戲製作人直接向總經理負責,製作人下轄開發總監和運營總監,這兩人分別負責遊戲的開發和運營。
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開發總監之下,則是並行的三巨頭:主策劃,主程式,主美工。三者各領導若干個小組,分別負責遊戲開發不同的流程。
運營總監之下,則是市場總監、渠道總監和產品總監,他們分別負責產品的文案、媒介、宣發、推廣、渠道、銷售、官網、活動策劃、運營策劃、客服等。
這三種架構,涵蓋了業內90以上的遊戲公司。
凌攀也不想標新立異,肯定要在這三種架構中選擇一種。
其實對他來說,明面上的神國公司真的就只是個幌子。
投點錢他不介意,至少可以吸引外界的目光。
但是如果讓他操心勞碌?
那就敬謝不敏了。
那麼,哪種架構下,身為總經理的他能夠最省心呢?
凌攀已經有了答案。
只見他微微一笑,和煦親切:“蘇經理,介不介意加點擔子?”
蘇姍的心臟砰砰亂跳。
當然不是被凌攀的俊臉迷住了。
年齡差距擺在這呢,雖然她很欣賞凌攀的美貌,倒不至於有非分之想。
她是個事業心很強的女人。
能打動她的,只能是事業上的發展和成就。
“我知道,你回到本市發展,是由於家庭原因。所以,現在我必須嚴肅地問你,你能不能保證對工作的全心全意投入,協助我把公司做大做強?”
蘇姍毫不遲疑:“我能!”
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