這卻是一個實用的功能。
奇蹟城不完全以謀殺冒險家為目標。
舉一個例子來說。
未來奇蹟城大機率會推出長劇情、休閒類、生活類秘境、甚至大型網遊類秘境。
如何從冒險家身上收取費用呢?
各種開放世界遊戲比如GTA、塞爾達,又比如我的世界、模擬人生、部落衝突之類偏休閒或經營的遊戲,沒有線性劇情、動作遊戲這麼快的節奏。
從理論上來講。
1點精力能從早玩到晚。
不僅會導致韭菜收割不充分。
其實也會影響冒險家本身的成長速度。
假如奇蹟城打造足夠的精力吸收塔,這個問題是可以迎刃而解的,只要在機制方面做一點改動,搞成類似點卡制時長收費模式。
比如說。
每兩小時扣1點精力。
齊霽相信只要秘境做得足夠好、只要遊戲黏性足夠高。
冒險家完全可以接受,而這足以大大拓寬奇蹟城未來秘境的多樣性。
甚至。
這也是未來打造大型網遊必備的基礎設施之一。
當然精力吸收之塔的功能有限,每天能吸收轉化的精力值存在上限。
齊霽如果真準備想創造出傳奇、地下城與勇士、魔獸世界這種MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)類秘境,需要打造數量非常可觀的精力塔。
此外。
還需數種設施輔助。
如此方能容納上萬人、幾萬人、甚至幾十上百萬人同時在一個秘境之中闖蕩。
奇蹟城目前的規模、人口、基礎設施都不符合創造此類秘境的條件……不過雖說不能打造大型角色扮演網遊,但一些小規模的多人線上遊戲並不成問題。
齊霽已在規劃主打PVP的狂潮秘境競技玩法
CS、絕地求生需要這樣的基礎設施。
未來如果有暗黑破壞神之類,這種非多人卻也能線上組隊RPG遊戲,也可以考慮透過“時間點卡收費”來推動秘境的執行。
當然。
沒有相關素材。
這方面的事情以後再說。
現在只能按照原計劃新增競技玩法。
“我正愁不知怎麼搞到這圖紙。”
“沒想到,自己爆出一份,真是瞌睡了有人送枕頭!”
他本來就打算收一張“精力吸收塔”、外加一張“秘境控制塔”圖紙,這是打造競技模式必須建造的兩大基礎設施。
後者也是二階設施。
不過相對常見更容易買到。
每座秘境操控塔都可以繫結一個秘境,其效果就是可以在秘境執行過程中實時操控,比如臨時更改設定、手動加塞怪物等,是老六領主的必備快樂塔。
當然。