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第七十四章 大收穫 (第2/3頁)

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這卻是一個實用的功能。

奇蹟城不完全以謀殺冒險家為目標。

舉一個例子來說。

未來奇蹟城大機率會推出長劇情、休閒類、生活類秘境、甚至大型網遊類秘境。

如何從冒險家身上收取費用呢?

各種開放世界遊戲比如GTA、塞爾達,又比如我的世界、模擬人生、部落衝突之類偏休閒或經營的遊戲,沒有線性劇情、動作遊戲這麼快的節奏。

從理論上來講。

1點精力能從早玩到晚。

不僅會導致韭菜收割不充分。

其實也會影響冒險家本身的成長速度。

假如奇蹟城打造足夠的精力吸收塔,這個問題是可以迎刃而解的,只要在機制方面做一點改動,搞成類似點卡制時長收費模式。

比如說。

每兩小時扣1點精力。

齊霽相信只要秘境做得足夠好、只要遊戲黏性足夠高。

冒險家完全可以接受,而這足以大大拓寬奇蹟城未來秘境的多樣性。

甚至。

這也是未來打造大型網遊必備的基礎設施之一。

當然精力吸收之塔的功能有限,每天能吸收轉化的精力值存在上限。

齊霽如果真準備想創造出傳奇、地下城與勇士、魔獸世界這種MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)類秘境,需要打造數量非常可觀的精力塔。

此外。

還需數種設施輔助。

如此方能容納上萬人、幾萬人、甚至幾十上百萬人同時在一個秘境之中闖蕩。

奇蹟城目前的規模、人口、基礎設施都不符合創造此類秘境的條件……不過雖說不能打造大型角色扮演網遊,但一些小規模的多人線上遊戲並不成問題。

齊霽已在規劃主打PVP的狂潮秘境競技玩法

CS、絕地求生需要這樣的基礎設施。

未來如果有暗黑破壞神之類,這種非多人卻也能線上組隊RPG遊戲,也可以考慮透過“時間點卡收費”來推動秘境的執行。

當然。

沒有相關素材。

這方面的事情以後再說。

現在只能按照原計劃新增競技玩法。

“我正愁不知怎麼搞到這圖紙。”

“沒想到,自己爆出一份,真是瞌睡了有人送枕頭!”

他本來就打算收一張“精力吸收塔”、外加一張“秘境控制塔”圖紙,這是打造競技模式必須建造的兩大基礎設施。

後者也是二階設施。

不過相對常見更容易買到。

每座秘境操控塔都可以繫結一個秘境,其效果就是可以在秘境執行過程中實時操控,比如臨時更改設定、手動加塞怪物等,是老六領主的必備快樂塔。

當然。

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