於是許夢很快就發現:之前的平衡手段還是有點保守,又對一些機制進行了加強——
【復仇之怒】:戰死會提高大招充能效率,數值從25%提升至30%,在擊殺一名對手後效果消失。
【同袍之血】:戰死之時,會為100碼內的隊友大招充能,充能數值從15%,提升到25%。
【龍王的讚賞】:你所在的隊伍,靠百折不撓的戰鬥意志打動了龍王,龍王將為你的隊伍派出援兵,觸發需求降低20%。
加上死亡立刻重置技能和大招CD的效果,局面終於變的有來有回。
高手可以秀起來,菜鳥也能撈到人頭,打得歡樂。
於是越玩越上頭、越打越嗨。
上班時間搞測試,下班之後加班搞測試!
再之後是擴大規模,讓能騰出空的員工都來玩。
本意是為了測試一下隱藏天梯和賬號隱藏分的效果,能不能給不同水平的玩家有效分層。
結果上頭的人越來越多,上班時間還能控制一下,下班時間公司跟網咖一樣,那叫一個熱火朝天。
許夢每次走出辦公室下班離開,都能聽到有人在高聲呼喊:
“大殘!大殘!”
“紙化!哎嘿~哎嘿~打不著~~”
“噫!我中了!哈哈哈,飛龍在天!”
“Boom!!喜不喜歡我的大珍珠?!”
……
許夢也不去管,只讓行政注意零食飲料及時補充,就不再幹涉。
——人都下班了還給你測試遊戲,再多廢話就多少有點不當人了。
當然,受此影響,工作效率也確實降低了一些。
但也只是跟之前下班後還集體瘋狂加班的情況相比,正常工作時間內,工作效率還是首屈一指。
至少和許夢剛接手時對比,完全是兩個級別。
這已經讓許夢十分滿意,甚至於有些感恩了。
——
在測試過程中,除了平衡性挑戰,也有更多問題不斷冒出來。
許夢和程式部門所有人一起想方設法,一一克服。
但最後,還是被兩個問題絆住了——
第一是效能最佳化。
射擊遊戲對遊戲流暢性的要求非常高,這就對《霜雪計劃》的效能最佳化提出了不小的挑戰。
圖形渲染最佳化、物理模擬最佳化、網路通訊最佳化,一個都不能少。
但《霜雪計劃》的程式碼基礎……
也就比屎山好一點。
新公司的第一款遊戲,指望程式碼水平很高,是不太切合實際的。
更不要提新玩法跟最初的遊戲設計框架差異極大,進一步提高了最佳化難度。