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第二百十一三章 上手門檻決定玩家數量 (第5/5頁)

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這是一條‘安全’的走廊。

只不過地面上會有凸起的磚塊。

不是很明顯,需要仔細觀看才能發現。

沒有踩到凸起磚塊的話,玩家就能完全走到走廊的盡頭,那是一道隱藏門,輕輕砍一刀或者碰一下就能破除。

而隱藏門外面正是玩家被傳送的陷阱附近。

至於踩到了凸起磚塊的玩家。

接下來就會迎接將整個走廊塞滿的巨石攻擊。

在走廊兩邊,有著可以躲避掉滾石攻擊的凹陷。

但,問題是,滾石並不是只滾一次而已,會在走廊中來來回回的滾動。

這時就需要玩家不停進入凹陷躲避滾石攻擊。

這是遺蹟那副地圖的專屬的陷阱,也就是說,在這些凹陷裡面也並不是安全的。

一些凹陷之中的白骨會慢慢聚合在一起,形成骷髏怪物。

這些骷髏怪物拿著糞叉,並不是很單純的只會攻擊玩家。

而是用糞叉將玩家從凹陷中推出去。

但凡在這狹窄的走廊上被滾石攻擊到。

玩家基本上就只剩下一個結果,那就是被滾石連續兩三次活活撞死。

這就是來自於李文的惡意。

為什麼要加這種惡意直接拉滿的陷阱?

很簡單,他就是單純的喜歡虐待玩家,僅此而已。<,製作遊戲也不會因為自己的‘爽點’去行事。

只會在某些時候突然覺得,這麼虐待玩家肯定非常有意思。

所以就好好的設計了一下,將這些想法加入遊戲中。

惡魔之魂本身就是一款惡意滿滿的遊戲。

他這種時不時冒出來的想法,非常適合鑲嵌在遊戲之中,

惡魔之魂和他的想法非常契合。

自從製作出大錘哥哥,看到玩過這款遊戲的玩家們受苦。

他就會產生一種奇怪的快感。

非常的爽。

甚至不用喝肥宅快樂水都會感到很快樂的程度。

他後面製作的逃生,就是基於這種想法,將遊戲的難度做得實在是太高了。

最後沒辦法為了跟市場妥協,加入了簡單模式。

自從次時代第二世界上市來,他終於可以放開手腳,隨心所欲的將自己想法融入遊戲中。

畢竟神經控制,遊戲難度普遍降低了不少。

他也不需要再出為了市場妥協簡單模式...

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