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第一百五十章 國外遊戲廠商日子很苦啊! (第1/4頁)

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惡魔之魂該最佳化的地方,肯定會好好最佳化,這作遊戲同樣是按照次時代遊戲標準來製作。

在次時代的加成下,所有購買惡魔之魂的玩家,將會更加沉浸式的體驗何為受苦。

李文非常清楚惡魔之魂這款遊戲,從一開始肯定不會受到玩家們的喜愛,估計罵他的玩家會增加不少。

很有可能,好不容易積累起來的玩家好感度就此敗光。

封神雖然也很受苦,但有著華夏封神榜的背景加成,以及各種花裡胡哨的技能。

玩家能夠體會到一點一點變強的快感,並且劇情也不會像惡魔之魂那麼晦澀難懂,跟著主線任務走,就能很清楚的瞭解到整部遊戲的劇情。

遊戲雖然開場確實難了一點,玩家們肯定會一直落命,但是也還好。

特別是到了中後期,玩家有足夠的等級以及足夠的技能點,將花裡胡哨的玩法支撐起來後。

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遊戲將會進入一個非常爽快的節奏。

當然,遊戲的難度並沒有改變,玩家們因為成長了起來,比起剛開始遊戲確實簡單了不少。

再配合上五行術遊戲的難度將會大大降低,甚至玩家還能夠正面和boss硬剛。

只不過,這些技巧都需要玩家們到遊戲中一點點的去實驗。

就像是仁王2中,很多萌新都不知道,只需要將勢力選擇成為吸取靈氣回血,然而陰陽術點出奪靈符後。

玩家是能夠從一週目,一路橫推到五週目,都不用刻意去刷什麼裝備。

直到開始打深層時,才會讓玩家產生壓力,等到校服,陰陽武者加大山套裝齊了之後,仁王2最難的最後三十層地獄也是非常輕鬆的。

仁王2這樣的遊戲和魂類遊戲是完全不一樣的,需要靈活的使用各種遊戲機制,使用之後會發現開啟了新世界的大門。

就好像是仁王1的鎖鏈九十九,秒天秒地一樣。

而惡魔之魂這樣的魂類遊戲,在李文最佳化後,比如將火焰風暴砍了之後,玩家們想要逃課更是難上加難。

魂類遊戲雖然說是即時戰鬥,但其實遊戲更偏向回合制的設計手法。

玩家們每一次攻擊和防禦,都需要根據怪物的行為做出判斷。

特別是在boss戰中,這種回合制的機制更為明顯。

玩家更是需要在boss攻擊的間隙之中找準機會進行攻擊,容錯率極低,遊戲也因此變得非常難。

也正是如此,在如此容錯率低的情況下通關戰勝boss,玩家將會獲得極大的成就感。

這才是魂類遊戲為什麼會從小眾視野一步一步成為爆款的原因。

挑戰!<,他們只是更喜歡這種能夠挑戰自我的遊戲。

而魂類遊戲正好提供了這樣一個平臺。

嚴苛的死亡懲罰機制,會讓無數玩家在死亡丟魂的過程之中產生極強的挫敗感。

這是其他遊戲不能比擬的。

在李文重生之前的世界中,絕大多數的遊戲都可以選擇遊戲難度。

這些遊戲選擇最高難度,未必會比魂遊戲輕鬆。

同樣也是非常困難的,比如美末的絕地,這不難嗎?

難到爆炸了好吧,整個遊戲過程之中不僅看不到角色血條,甚至就連其中玩家們最依賴的聆聽技能也沒有辦法使用。

在這之上,甚至可以選擇更變態的一命模式。

死了就徹底結束遊戲,這難度比起魂類遊戲來說不小吧。

在絕地難度之下,正面剛是永遠也不可能打得過一波敵人的。

非常的難。

先不說變態的一命模式,就只是說絕地難度。

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