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第三十六章 一切的恐懼都來源於火力不足 (第1/3頁)

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像是生化危機、死亡空間這種生存類恐怖遊戲往往都有一種特色,火力代表著恐懼。

只要擁有充足的火力,遊戲怪物給玩家帶來的壓力就會減少,同樣的恐懼也會被沖淡。

所以,生存類恐怖遊戲是否能夠做好,就在於資源的放置。

生化危機原作之中,一直都有一種隱藏起來的動態難度。

動態難度,顧名思義就是根據玩家的資源以及玩家遊玩之中死亡次數等種種因素來決定遊戲難度。

就比如一名玩家操作非常好,手中資源很多,那麼遊戲就會提高難度。

喪屍的動作會變得更加敏捷,以及承受傷害的能力也會上升。

不至於會讓遊戲簡單到讓玩家提不起興趣。

反之,一名玩家如果經常死亡,手中資源不充足,那麼喪屍的動作就會變得遲鈍,同時喪屍也會更容易解決。

同樣也不會讓遊戲難到讓玩家失去了探索慾望。

生化危機這款遊戲,始終會將難度控制在一個恰到好處的地方,吸引著玩家一直探索下去,直到通關。

其中最具代表性的乃是生化危機4。

動態難度被生化危機4展現的淋漓盡致。

仔細想想。

玩生化危機4的時候,當你彈藥不足後,怪物是不是非常容易爆出彈藥。

而當你彈藥充足時,怪物幾乎爆出的都是一堆金錢。

同樣的,如果治療品不夠,也是如此...

這就是為什麼生化危機系列一直都很暢銷的其中一個因素。

遊戲並不會難到讓玩家勸退,也不會簡單到讓玩家失去興趣,幾乎從頭到尾一直都保持在不斷推動玩家探索慾望的難度。

李文所在的世界,遊戲工業如此發達,想要做出超越原作的動態難度設定輕而易舉。

他製作的生化危機,主要是突出‘陰間’二字,所以動態難度可能和生化危機原作的不太一樣。

畢竟,如果按照生化危機原作來製作,除了角色沒有超能力不能狂虐怪物之外,和其他恐怖遊戲的差別也沒太大。

他已經走出了自己製作遊戲的風格,所以!不管如何,他都會一條路走到黑。

陰間,就是他的招牌。

生化危機,將會被他製作成為一款和原作完全不同的遊戲。

當然,核心玩法不變。

只是會更加恐怖,更加有壓迫感...

他還會特別設定一種的追蹤怪。

和生化危機2在警局裡面追著玩家跑的暴君一樣,追蹤怪這個設定是李文最喜歡的。

當然是站在製作人的角度上來看。

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