吐槽玩家很多...
幾乎都是吐槽自己只想要輕度恐怖感來通關遊戲,五人局什麼的太可怕了。
雖然這種點子很不錯,但以後不要做了。
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李文是在同一時間釋出了圍脖。
‘五人局機率很小的,既然大家這麼的牴觸,我會再次降低進五人局的機率,所以請廣大玩家們放心遊玩吧。’
他昧著良心發完這條圍脖後,臨時通知逃生製作組成員,將五人局機率調整到百分二十。
這是玩家們完全沒有預料的...他們只是覺得自己好像更加容易進入五人局,並不知道李文那傢伙不僅沒有降低機率反而還將機率調高了。
李文只是單純的覺得,像逃生這種流程短的遊戲,想要留住玩家保持線上,無非就是加大難度。
一個人玩正常模式可能會非常害怕,玩不太下去。
但是五個人就不一樣了,至少可以讓更多玩家撐到退款時間到...
只要玩家退不了款,隨便他們怎麼罵吧。
他沒有強制讓所有玩家進入五人局,已經算是他的憐憫了。
逃生第一天上線,銷量到達了一百萬份。
退款率非常低,只有百分之一不到。
這是一個可以直接開香檳慶祝的成績。
逃生能夠第一天到達這麼高的銷量,全部依託於線上模式。
純粹的恐怖遊戲雖然在這個世界屬於是新的產物,玩家們確實會對遊戲產生好奇。
但好奇歸好奇,很難有玩家掏腰包去購買的。
畢竟不是所有玩家都能夠受得了純粹恐怖遊戲所帶來的氣氛。
線上模式可以很好的消除恐懼感。
並且,還能夠和好友一起遊玩,讓遊戲性直接拉滿。
因為這是一款不能還手,被怪物抓到幾乎必死的遊戲,所以組局遊玩的玩家們心眼子比誰都多。
看似大家都在向著通關的同一目的前進,但這裡面少不了玩家們的相互猜忌,以及爾虞我詐。
特別是好友之間,大家相互出賣,將遊戲玩到了另一個高度。
正是有著這麼有趣的線上模式,才使得逃生第一天銷量到達一百萬。
再加上機率不低的五人組局。
更是讓玩家們的爾虞我詐拉昇到了極致。
只是短短的一天時間,玩家們就變得‘成熟’了不少,一個個全成為了老六。
就算是死,也要拉一個墊背的那種。
似乎通關,已經不再是玩家們的追求,如何坑其他玩家被怪物幹掉,或者是騙其他玩家掉入陷阱這種事情成為了主流玩法。
只有那些硬核的玩家,用離線不知疲倦的研究著如何通關正常模式。
無論是對恐怖遊戲感冒或者是不感冒的玩家,都被逃生這款遊戲給吸引住了。
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