在兩類性情迥異的玩家群體推動之下,《黑暗之魂》的銷量成績也頗為穩定:
首日的銷量達到七千多份,後面五日都穩定在五千多份,直到第六日才下降到三千多份。
在第十日,它的總銷量便超過了五萬份。
儘管這個銷量在黑島公會還排不進前三。
但若是放眼整個皇城,一個能打的都沒有。
而且,它的退款率一直都維持在一成左右的低水平。
甚至,有部分退款資料還是雞賊玩家“刷”出來的:
他們買了遊戲,玩到第三天退款,然後再買……
雖然明知道對方利用了這個漏洞,但黑島公會也沒有加以制止。
因為後臺資料發現,這群玩家這麼玩著玩著,對遊戲的代入感越來越深。
最後,遲早會掉進這個坑裡面。
公會不介意放長線釣大魚。
而且,就像那句老話說的:
“你以為你賺了,但我永遠不會虧。”
隨著越來越多的人鑽研《黑暗之魂》的玩法,各種流派也被開發出來:
“擋門神重甲持盾流)”、“投石機精通所有物品投擲)”、“二人轉”、“滾地板翻滾躲攻擊流)”……
被虐得死去活來的玩家們發現,只要熟悉了任意一種流派,過關就變得容易多了。
當然,眾多流派中,最帥最火的還是“跑酷流”。
這種靠反應和走位躲攻擊,時刻走鋼絲的表演,不僅玩家自己感到刺激,就連圍觀的觀眾也提心吊膽。
而且,透過跑酷流,玩家們也意識到《黑暗之魂》地圖的精妙之處,自然對遊戲給予了極高的評價。
對於沈牧來說,當初選擇製作《黑暗之魂》,除了完成九王爺佈置的任務之外,還有對《黑暗之魂》的喜愛之情。
當初,他也在羅德蘭大陸中被虐過無數次,留下了深刻的印象。
甚至於,不需要回憶玉佩,他也能復原裡面的大部分場景。
為了原汁原味地展現出《黑暗之魂》,他一直不肯妥協,不肯降低難度。
要知道,如果他出一個“普通、噩夢、地獄”可選難度版本,入坑的玩家絕對要多上不少。
然而,《黑暗之魂》卻只有難一週目)、更難多周目)的選項。
就算會勸退很多玩家,他也不介意。
包括增加“觀看模式”,也是為了在不降低難度的基礎上,讓手殘玩家也能有些樂趣。
最後能取得這樣的成績,自然是出乎他的意料。
不過,《黑暗之魂》畢竟只是完成沈牧的心願。
接下來,隨著掌機通訊功能的出現,他為了迎接網際網路時代的到來,還需要大量資金搭建基礎設施。
首先是在各個節點安置“雲紋神石”,搭建基站,這一項的投入就不小了。