但是,說起裝備的資料,場景的連線等,一個比一個熟悉。
在他們的介紹下,其他觀眾也對遊戲有了更深刻的理解。
到了晚上的時候,黑島公會的員工都下班回家了。
他們中的很多人,為了人氣值,也加入到直播陣營中。
由於之前在測試時已經被虐了無數遍,他們對於遊戲的流程已經十分了解。
直播的過程中,基本上很順利地就透過了各個場景。
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他們也教給其他玩家很多小技巧,比如走捷徑“逃課”,斷尾拿飛龍劍,貼臉轉圈的走位等。
這些技巧,對於卡在某些關卡過不去的玩家來說,實在是具有雪中送炭的意義。
當然,也有很多玩家不看直播,只是悶頭琢磨闖關的方法。
這群人意志堅定,心性執著,遇到難關不會逃避,而是勇敢地去面對。
他們恰恰是《黑暗之魂》真正的受眾。
在他們看來,這款遊戲正是最理想的藝術品。
因為玩過的遊戲太多,他們並不排斥遊戲很難,甚至希望遊戲有難度。
在這樣的挑戰之中,充滿著刺激和興奮,給他們帶來心跳的感覺。
只不過,以往那些遊戲,難得方向不對:
單純地堆數量或是調高數值,並沒有什麼樂趣。
相比之下,《黑暗之魂》的難度設定,就很有藝術性。
玩家在受虐的過程中,實際上是能找到一種規則。
熟練地運用這種規則,能夠解決遇到的難題。
與此同時,他們也感受到自己在不斷地提升。
透過這種“成長”的體驗,更能獲得巨大的成就感。
至於“雲玩家們”,知難而退,轉到評論席打嘴炮。
並且,還能借助“雲通關”來感受遊戲的史詩劇情和宏大的場景。
恐怕,他們獲取的樂趣並不比第一種玩家少。
這兩類不同的玩家,殊途同歸。
都從《黑暗之魂》中,獲得了自己想要的東西。
三天的時間也很快過去。
最終,第一天購買的七千多名玩家,只有不到一成的退款。
這個資料讓沈牧大為驚訝。
他甚至懷疑,自己是不是把難度設定得太低了。
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