而且,還有玩家情懷的加成。
當然,新武將肯定會出的。
不過,最多一個月出一兩個,而且會嚴格控制強度。
剛出的時候,會略強一點點但不會變態到治不了),
吸引玩家買武將和面板。
等到出了一段時間賣得差不多了)之後,便開始釋出更新公告:
“我們觀察到新武將xxx的強度過高,
為了保持玩家的體驗,特地進行平衡性最佳化……”
後面的事情,大家想必都很熟悉了。
另外一件重要的事情就是,
身份局、“一對一”、“三對三”、“排位賽”等模式,
必須處於不同的系統。
要分開對武將技能進行調整。
如果為了省事,統一進行調整的話,
肯定會出岔子,造就無解的武將組合。
另外,原版的“一對一”模式的問題很大。
本來是完全模仿的《拳皇》模式,
雙方各選三個武將依次上場,進行接力式戰鬥。
但這種模式,很容易被強勢方“養怪物”。
強勢方在領先時,不著急殺人,只是控血,
爭取時間來攢裝備和手牌。
這樣一來,對方後續武將上場時,
將面對一個滿血、神裝、滿手牌的怪物。
這種玩法,不但拖時間,也影響弱勢方的體驗。
沈牧肯定要對“養怪物”的玩法進行限制的。
另外一個重點則是“三對三”模式。
身份局由於內奸這個不穩定因素存在,平衡性的問題不算突出。
更多時候,玩家是看臉和情懷選英雄,輸贏也是隨緣。
但“三對三”模式就不一樣了。
武將的優點會被放大得很明顯,缺陷也會暴露得一覽無餘。
張遼之所以被封為“遼神”,就是因為他每回合能穩定地拉開兩張牌差,而且迫使對方不敢存桃。
而甘寧和陸遜這樣的角色,“三對三”發揮的地方就受到限制,不招人待見。
“排位賽”也是同理。
這些競技性強的模式,平衡性做起來很難,肯定要小心翼翼……
……