在此基礎上,《雙截龍》《三國戰紀》《西遊釋厄傳》《快打旋風》等橫版街機闖關遊戲都可以看做後續的拓展。
還有結合rogueike模式的《死亡細胞》,結合“跑酷”的《忍者必須死》等等。
如果研發部門能搞定“掌機”聯網模式的話,更是有《冒險島》和《地下城與勇士》在前方等著玩家們。
而且,有了上面的遊戲作為基礎來“鋪路”,《拳皇》《街頭霸王》這些街機格鬥經典系列,也能順利地登場並收割玩家。
第二個方向則是沿著《神獸大戰》的框架,做stg遊戲的拓展。
其實,最早開啟stg潮流的是fc遊戲機上的《宇宙侵略者》。
這遊戲和大家熟悉的紅白機遊戲《小蜜蜂》一樣,敵人整齊地排成一堆往下壓,玩家消滅它們的同時,還要躲開它們的撞擊。
之後的里程碑是《xevious鐵板陣)》,玩家操縱飛機消滅目標,躲避敵方進攻,算是奠定了stg遊戲的框架,後續的作品身上都有它的影子。
在接下來的作品中,最具標誌性的,便是大名鼎鼎的《宇宙巡航機》。
它開創了“子炮”模式,並且,戰機的武器可以隨著遊戲的發展,不斷地升級。
當然,對於《宇宙巡航機》,許多人不一定知道,但它的分支系列《沙羅曼蛇》,絕對是家喻戶曉——兩者的玩法和畫面也差不多一樣。
這之後的stg作品,基本上沒脫出這個框架,《異形戰機》《蟲姬》都是加入新玩法,算不上開拓性的內容。
《東方》系列和《怒首領蜂》則是在難度上獨樹一幟,以勸退玩家自豪。
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《雷電》是以“爽”出名,真正的技術含量趕不上前面的那幾款。
第三個方向,則是先透過《憤怒的小鳥》,讓這個世界的玩家們,感受到“拋物線”這個東西。
他的目的,是沒有物理知識做鋪墊的基礎上,讓玩家們意識到“投擲的物體是怎麼運動”這個原理。
以此為基礎,再按照《瘋狂坦克》的設定,開發出投擲類遊戲。
這類遊戲對於玩家而言,也是有很強吸引力的——當年《瘋狂坦克》可是在網咖霸屏過。
當然,考慮到時代背景,肯定要進行一番魔改。
不過,前世已經有了一款現成的遊戲可以讓沈牧借chao)鑑xi)——《標槍王者》。
這遊戲的玩法和《瘋狂坦克》很像:由玩家自己控制標槍武器)發射時的角度和力度,嘗試攻擊到遠處的敵人。
只要在這個基礎上,加入《瘋狂坦克》中的各種型別的坦克和炮彈設計就行了。
“黑島”公會目前的人手,也只能支撐沈牧開展這三個方向的研發計劃了。
而且,目前“掌機”的畫質,連支撐《沙羅曼蛇》都有點吃力——所謂的“藍光高畫質宣紙”,也只是色彩更鮮豔,線條更精細而已,純粹是賣個概念。
如果短時間內,畫質無法實現很大突破的話,那只有繼續開發紅白機上的遊戲了,比如《魔界村》《超級瑪麗》之類。
反正,“創意”這玩意兒,沈牧絕對不缺。
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聖誕節快樂!
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