《仙劍奇俠傳》的完成,比沈牧預期的時間要早一些。
這主要得益於蒲筠那強悍的工作效率。
其實,他在製作《流星蝴蝶劍》時,一直在精雕細琢地打理各種大場景,對於這一類的建模,有了更多感悟。
這些經驗,在他完成沈牧佈置的任務時,就發揮了作用,讓他製作起來得心應手。
至於吊兒郎當的小胖子,被沈牧“威逼利誘”一番後,也開始老老實實地幹活,算是盡心盡力地完成了老闆的安排。
沈牧自己也早已處理好了劇情和戰鬥系統,剩下的內容就是將各種素材整合起來。
不得不說,成品出來之後,他自己都被驚豔到了。
得益於蒲筠那精湛的技藝,無論是繁華的都市,還是縹緲的仙島,都讓人有種身臨其境的感覺。
再加上夢境遊戲不像前世的電腦遊戲,聊天還要看對話方塊。
玩家在裡面和npc互動,都是直接透過對話的方式進行,大幅加強了玩家的代入感。
沈牧將流程檢查了兩遍,確認沒問題之後,他便直接提交了作品。
本身,《仙劍奇俠傳》的系統不算複雜,而且沈牧在製作的過程中,也已經測試過好幾次,確保萬無一失。
至於場景建模方面,蒲筠製作的場景就不用說了,他自己都會檢查好幾遍。
小胖子這邊則是由沈牧親自把關,嚴格稽核之下,自然不會出岔子。
不得不說,有一個現成的遊戲做參chao)考xi),開發時間真的能縮短很多。
正常情況下,像這樣精緻的遊戲,沒個一年半載的,不可能做出這樣的效果。
而沈牧只帶著兩個人,僅僅用了一個多月就搞定。
沒辦法,誰讓他開掛了呢……
……
卸下來身上的重擔,一身輕鬆的沈牧,直接去了“黑島”公會,開始督導“小遊戲”的開發。
畢竟,“掌機”可是沈牧手上最大的一張牌,一定要把它打好才行。
“掌機”帶來的新奇感,會隨著時間的推移而變淡。要想維持住這種熱度,就必須不斷地推出新的“小遊戲”,讓玩家一直有種新鮮感。
久而久之,他們便會養成習慣,即使不玩,也會了解一下近期熱門的“小遊戲”,甚至會買回去“吃灰”。
而且,豐富的產品線也能涵蓋到各個型別、各種口味的玩家,從而拓寬“掌機”的市場,讓根基更加穩固。
由於蒲筠這段時間忙著幫製作場景,《憤怒的小鳥》開發還沒什麼進展。
但其他的造夢師則一起努力,完成了《切水果水果忍者)》這個遊戲——主要是因為它足夠簡單。
要知道,前世的fbrick公司,當初只安排五個人的團隊,僅用時一個半月就搞定了這款遊戲。
但是,這款小遊戲卻賣了超過10億份,收入數百億。
要知道,“國民遊戲”《王者榮耀》的下載量才四億份,還不到《水果忍者》的一半。
所以,沈牧自然不會懷疑這款遊戲的魅力。
他這次過來,除了測試一下《水果忍者》的手感是否達到了要求以外,最重要的便是確立“小遊戲”發展的三條路線。
第一條便是以《棍子英雄》的建模為基礎,開發《火柴人格鬥》系列,奠定橫版格鬥遊戲的基礎架構。