在蒲筠看來,確實如他所料,沈牧為決賽準備了一個“大招”。
而且,這個“大招”沒有辜負他的期望,完全夠資格開創一個新的流派。
就如同《流星蝴蝶劍》出現之後,市場上多了一堆預置招式的格鬥遊戲。
《仙劍奇俠傳》橫掃市場之後,必定會引發一波“回合制”遊戲的浪潮!
當然,沈牧在選定戰鬥模式時,也曾猶豫過,究竟選擇仙劍的哪一代。
畢竟《仙劍奇俠傳》的各個系列,都有自己獨創的技能模式:
《仙劍奇俠傳1》中的技能特點鮮明,李逍遙的是武學加蜀山劍術,靈兒的仙術仙氣十足,月如的招式就是武林女俠範兒,阿奴則是巫術。
特效也很簡單,比如群攻技能就是同屬性單攻的範圍放大版,加上場景破壞的粗暴效果地上畫道溝)等。
《仙劍奇俠傳2》的雖然劇情一直被吐槽,但戰鬥系統值得好評,不僅動作好看,而且打擊感十足,流暢簡明。
而且戰鬥時的音效出色,打石頭、爆炸、碎冰之類的音效挺多的,特效也不繁複,配合一段段敵人被擊退的效果,節奏和打擊感都很流暢。
《仙劍奇俠傳3》雖然花樣多,什麼魔劍、技能、合擊等,但是仙術過於強大,使得其他系統全成了雞肋。更別說群秒加經驗和打屍塊這個設定,完全是逼著玩家用仙術。
魔劍技能華麗但是輸出不行,傷害上限太低了。至於合擊……傷害高但是觸發條件苛刻,碰運氣才能遇到,還不如仙術一回合解決。
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仙3外傳則一言難盡,裡面的仙術沒減弱也就罷了,技能成功率高的可怕。南瓜變狼就不說了,boss還能撐過幾回合,如果星璇再來個纏,boss還不如小怪。
不知道是不是被玩家吐槽多了,《仙劍奇俠傳4》完全和仙3反過來——菜刀隊成了王道,仙術完全成了輔助。
攻擊的特效主要靠閃光加圓形法陣,好多圓……當然,光效、霧色之類的比仙3要好很多。
《仙劍奇俠傳5》的戰鬥系統太過於平衡,沒什麼亮點,但畫面進步很大:
普通法術攻擊的特效真心不錯,比如冰塊砸下去,墨汁的效果,陰系的暗黑效果,法陣光波很華麗,劍氣閃邊過渡得更加均勻。
仙5前傳的戰鬥模式沒啥變化,只是多加了一個連攜系統,數值比較失衡——不會打不要緊,練好連攜就行。
當然,裡面技能的意境效果非常顯眼,動作設計很有人物個性,合擊技能感覺是最炫酷的。
至於《仙劍奇俠傳6》,雖然陷入抄襲風波,被粉絲黑出翔,但它的戰鬥模式還是很有新意的。
這種回合制中加入即時戰鬥的模式,也算讓人眼前一亮。
但唯一的問題是,打boss的時間實在是太長了……
至於後續的仙7和仙8,沈牧沒來得及玩,也就不清楚是什麼樣的戰鬥模式了。
對於沈牧來說,這麼多可以參考的戰鬥形式,肯定不能一下子全放出來。
所以,到最後他還是決定,不改動戰鬥形式,原汁原樣地將《仙劍奇俠傳》呈現出來。
畢竟,仙劍系列在前世可是個超級ip,沈牧也打算把它發揚到這個世界中。
他準備像擠牙膏一樣,一點一點地放出後續的內容。
並儘量彌補裡面的缺陷和遺憾,給玩家們帶來完美的體驗。
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感謝【九風龍族】和【叫我軍座】的打賞!
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