送走了雲鷺和雲鳶倆姐妹,沈牧開始給蒲筠和小胖子分配《仙劍奇俠傳》的製作任務。
他將已經繪製好的一部分地圖草稿交給二人:
蒲筠的是仙靈島,小胖子的則是仙劍客棧。
至於後續的地圖,還要等沈牧先把草稿繪製出來。
“我有個疑問……”蒲筠製作遊戲的經驗豐富,一眼就看出地圖的異樣,“這個地圖上面,不會發生戰鬥嗎?”
“仙靈島……肯定會有戰鬥啊。”沈牧奇怪地回答道,不知道蒲筠為什麼會這麼問。
“那為什麼裡面的道路設定得這麼窄?”蒲筠追問道。
按照他以往製作角色扮演類遊戲的經驗,野外地圖如果有戰鬥發生,為了玩家能夠自由地輾轉騰挪,地圖的活動區域會設定得很寬敞。
這個地圖確實很大,但荷花池和桃樹林通行的道路,未免也太狹窄了吧?
“這個啊……這次我採用了一種新的戰鬥模式。”沈牧終於明白蒲筠疑惑的地方在哪,笑著回答道:“不需要在地圖上直接進行戰鬥。”
沈牧這麼一說,蒲筠眼睛立刻就亮起來。
他早就猜到,沈牧還有一張底牌。
“不需要在地圖上直接進行?那是什麼樣的戰鬥方式?”他追問道。
“新的戰鬥模式,我把它稱之為‘回合制’。”沈牧回答道。
他拿出一張紙,簡單地繪製了兩個角色,開始給蒲筠詳細地介紹這種戰鬥模式。
“回合制”戰鬥模式,其實是一種遊戲打怪形式:
所有角色輪流進行自己的回合,只有輪到自己的回合,才能夠進行攻擊、施法、用物品等動作。
早期開發的遊戲,由於計算機硬體運算能力有限,在綜合遊戲樂趣與操作簡易的情況下,多半採取這種形式。
後來計算機能力提升了,但還是有很多玩家願意接受這種形式,原因主要在於操作簡單,很容易上手。
雖然即時戰鬥模式也有“割草類”遊戲,對操作的要求不高,但很多玩家還是會選擇回合制遊戲。
因為他們想多一點挑戰性——回合制戰鬥模式的操作雖然簡單,但並不代表難度低。
技能的組合,先後手的設定,五行相剋,暴擊秒人等意外情況,這些都讓遊戲難度提升不少。
尤其是女性玩家,如果一開始就讓她們上手即時戰鬥模式,肯定會勸退一大幫人。
但如果先從回合制入手,後續再接觸即時戰鬥模式,就會容易很多。
畢竟,玩家可以很輕鬆地承認自己“手殘”,但他們絕對不會承認自己“腦殘”。
說實話,回合制戰鬥模式,真的是用腳都可以玩。
這都打不過關,要麼是策劃的數值變態,要麼就是玩家的問題了。
便於推廣和普及這一個優點,也是沈牧將《仙劍奇俠傳》當做決賽作品的重要原因。
沈牧的這番話,彷彿給蒲筠開啟了一個新世界一樣。
他頓時有種“聽君一席話,勝讀十年書”的感受,眼前豁然開朗。
像回合制這種模式,不僅可以用在角色扮演上面,更是策略類遊戲的“根基”。
著名的“下億回合”梗,便說明了策略類遊戲有多依賴回合制。
還有《三國殺》《遊戲王》這些卡牌遊戲,也是充分體現了回合制遊戲的魅力。
所以說,”回合制“這種全新的模式,給蒲筠帶來的啟發,是全方位的。