所以吃雞的侷限性是很大的,但是無奈這款遊戲火啊,簡直火到令人想象不到的地步。
而一款遊戲的火爆,帶來的一定會是各種各樣的比賽。
現在比賽越來越多,自然也是越來越好,但其中的問題還是多的很。
觀眾願意買賬還是對著遊戲的熱愛以及對於權威的認可,想要知道這款遊戲到底哪支戰隊最厲害。
可如果出現外掛這種東西,這比賽的權威沒了不,觀眾也失去了看比賽的慾望。
沒有人看的比賽,那舉辦就完全沒有意義。
這位北美選手的觀點也代表了相當一部分職業選手的態度:《絕地求生》作為一款生存射擊遊戲,在競技比賽採用的遊戲視角這個問題上,還需要更進一步的探索和嘗試。
“吃雞”的觀賞性不足,一款遊戲想要成功的電競化,當然離不開良好的遊戲觀賞性。無論是哪種型別的電競遊戲,賽前準備、前期試探、中期交火、後期高潮等幾個階段的遞進觀賞效果都是觀眾比較容易接受的。
而從《絕地求生》的比賽來看,“吃雞”遊戲的比賽觀賞性還有待進一步評估。畢竟電子競技不是遊戲直播,即使“吃雞”的直播再火熱,也不能明遊戲本身的比賽觀賞性,看一個人玩和看一場比賽是完全不同的兩個概念。
可以看到,前段時間在德國科隆遊戲展比賽中,《絕地求生》的選手大多采用了比較保守的比賽策略。<國際邀請賽中,這一現象更新變本加厲。
大部分戰隊在遊戲前期完全沒有任何侵略的前1015分鐘基本都是在來撿裝備、偵察和趕路中度過的。
好幾場比賽裡,往往過去了20分鐘依然有60名選手還存活。
孫堯聖作為一名觀眾來,完全可以在比賽開始後打個盹再醒來看比賽,畢竟在比賽的前期看的真的有點分心。<邀請賽的遊戲設計師出了自己的擔憂:“我身邊有許多觀眾都會忍不住在比賽中去偷閒看看手機之類的,他們都在在等待比賽最後階段的到來。”
前期的保守和乏味,意味著後期激烈的衝突和交火。不過雖然遊戲裡的戰況是激烈了,但卻不意味著比賽會更有觀賞性。
因為人實在太多了。觀察視角根本無法照菇所有選手,更別提為觀眾提供一個整體形勢的分析了。
比賽最激烈的那段時間,到處響起槍聲、爆炸聲。
觀眾們一會兒看到一名選手躲在樹後打繃帶,一會兒看到一名選手在駕車狂奔,一會又看到一個隊伍被消滅後的慘狀,只不過這些片段完全無法聯絡在一起。
由於缺乏一個統計螢幕,觀眾也不知道誰死了誰還活著,這場比賽到底發生了怎樣的故事。
一句話來,絕地求生還沒有找到一個屬於自己的比賽展示方式。
可是比賽都已經在舉辦中了,不可能取消,那麼現在騰訊就在很努力的去改變比賽模式,這也是為什麼到如今比賽模式還沒有公佈出來的原因。
絕地求生有著傳統電子競技專案不曾有過的特徵:80人同場競技。
<oba比賽裡,一般只會同時出現13個左右的交戰區域需要被監控,然後呈現給玩家。