思考後完成心理預期的成就感,或者是強大的代入體驗感,這些都是可以去釋放心中的心結。
比如你心情不好,來一局遊戲的勝利可能你這種鬱悶的心結就會消失。比如你有太多的事情要去思考,可是一時之間無法解決,那不如來一局遊戲放鬆一下心情,一兩個小時以後經過遊戲的過程心情完全放鬆下來,再去好好解決。
那又會有人問了,遊戲能給社會或是人類,帶來什麼樣的發展和進步?
給社會和人類的發展帶來進步?這個問題可是太大了。
孫堯聖想應該是沒有的,但又仔細想想,能帶來人類發展進步的事業,那可是屈指可數的了。
不是所有人都能夠做到給社會帶來進步的,首先的前提是你要自己能夠吃的上飯,吃的飽飯,不給國家拖後腿。
當你能夠做到不拖國家後腿的時候,你可以去尋找哪條路能夠給人類和社會帶來進步和發展。
畢竟以人類發展進步為己任的話,這樣的問題實在是太大了,大到不知道該怎麼回答,應該我們的實力的確很小。
那麼,遊戲會不會反而阻礙社會的發展呢?因為玩家上癮,是遊戲一個很大的特性。
很多學生、孩子都沉迷於遊戲。
還是一樣的話,什麼不讓人沉迷呢?
你不給他們玩遊戲,那看電視呢?他們會沉迷嗎?
事實證明,娛樂是人類必不可少的事情。如果沒有娛樂去緩解人類心中的鬱結,誰知道會發生什麼事情呢?
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在這些方面,家長和老師的作用就體現出來了,適當的娛樂可以,但不能夠過度沉迷。
不論做什麼事情,一定要鬆弛有度!不推薦沉迷遊戲,只推薦能夠稍微的放鬆一下心情,給自己緩解一點壓力。
沒有什麼事情,是比遊戲緩解人類壓力更快的了。
所以要說遊戲是否能阻礙社會的發展的事業,肯定不會!
如果說,這行的存在是為了給自己帶來利益,而讓人沉淪的話,那和毒品有什麼區別?
遊戲的“上癮”與毒品相比差遠了吧,頂多比小說電影音樂等等強那麼一些,比香菸酒精略遜。
換句話說,遊戲上癮仍然還處於精神層面,與物質層面的諸多老前輩相比,還差得遠。
從動機方面來講“為了給自己帶來利益,而讓人沉淪”這種事情,無論哪個想要賺錢的行業都在做,只是不會用到沉淪這樣的字眼。
做餐飲的要讓食物好吃,做服裝的要讓衣服好看,這都是吸引消費者的手段。
說一千道一萬,遊戲行業只是眾多行業中的一種,不要因為遊戲本身有那麼一點接近藝術的光輝,就覺得與眾不同,反而要它承擔人類發展的重任,背上阻礙社會發展的惡名。
如今的電競,更是位臨於遊戲之上,達到了一種更高的高度,這是一種拼搏的精神,值得每個人去努力學習的競技精神。
記住一句話,存在即合理!
(本章完)
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