如今,面對近在咫尺的生命威脅,陸晨再次引入了“樂園”的重要設定。
這是早有腹稿的,只是現在恰逢其時,便提前將其實現了,
列完設定清單,陸晨退出了九重天視角,靈魂回到了房間中,緊張地等待壹的回應。
他剛剛在九重天上看了一段宏偉的“動畫”,但現實世界的時間其實是停滯的,非常神奇。
只能說,九重天恐怖如斯!
“第一,地脈中沉浮的記憶結晶,當其中蘊藏的情感強度足夠高時,將會由虛化實,成為真切的物質或特殊環境——稱之為秘境。
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該條已實現,消耗:無。
基於地脈的基礎設定,在「秩序」與「混沌」的共同演化下,該條件無需更多消耗便能實現。”
“第二,「快樂」的眷者——玩家即是地脈的寵兒,其最珍貴的記憶必將由虛化實,並可供玩家玩樂休憩,成為其專屬秘境,稱之為樂園。
該條已實現,消耗:世界儲備的十分之一「快樂」。
玩家為地脈寵兒為已有設定,其最珍貴記憶由虛化實合乎「秩序」演化的結果,僅需微量消耗固化演化結果。
在樂園形成的過程中,「藝術」將對樂園進行一定修飾。
玩家進出樂園的介質與方式,「秩序」與「混沌」共同演化的結果為:
玩家可選中真實世界實物為樂園出入口,觸控後可實現出入,進入樂園時無消耗,離開樂園時玩家需消耗5點「快樂」。
每次離開樂園時,玩家可重新指定介質,重新指定介質需消耗10點「快樂」。
若介質被摧毀,玩家將無法利用介質離開樂園。”
“第三,在玩家允許的情況下,樂園可以讓非玩家短暫停留。
該條已實現。消耗:世界儲備的五分之三「快樂」。
此設定需增加前置設定,特定情況下,非地脈的寵兒也可進出地脈,因此消耗較大。
該設定增加後的影響未知,「快樂」已失去進出地脈的獨佔權,請注意。
其代價已由「秩序」與「混沌」共同演化完成:
樂園中每容納一個非玩家生命,消耗玩家快樂1點每小時,離開樂園時需消耗玩家5點「快樂」。”
“其餘設定將在消耗足夠時實現,設定所需消耗會根據實際情況進行變化,暫時無法確定。”
“「快樂」已失去進出地脈的獨佔權?”陸晨還沒來得及高興,就看到這麼一句提醒,頓時心裡咯噔一下。
但他很快便調整好心態。
“本來也沒想要獨佔,只是這麼一提醒我才知道地脈的進出權一直是由我獨佔的,難怪增加地脈設定這麼久以後從來沒聽人提起過探索地脈一事,想必以後倒是會有了。”
“可以隨時遁入樂園和躲在裡面,防禦一事倒是有了保障,還差什麼呢?
啊對,還得有預警機制才行,不然不明不白地就嗝屁了,那還談什麼遁入樂園。”
陸晨再仔細思考了一番,做出了決定,在心中呼喚道:
“壹,請為我置頂一條新設定。
當玩家身週一定範圍內生命向玩家發起攻擊意圖時,在玩家的腦海中播放鼓樂,稱之為戰鬥。<由「藝術」進行演化。”
如他所料,很快他便得到回應。
“該條設定已實現,消耗:世界儲備的二分之一「快樂」。
設定校準為:為玩家增加特殊的‘惡意感知’生命能力,該能力為世界已有設定,消耗不高,主要消耗為將感知惡意修改為在玩家腦海中播放。因世界儲備「快樂」剩餘較少,故而僅餘二分之一。
世界儲備的「快樂」絕對值,可於九重天上檢視。
‘惡意感知’能力的具體資訊需玩家自行感受。”<,好像還弄巧成拙了。”陸晨撓了撓頭:“不過也無所謂了,戰鬥時有相助,顯然更符合玩家的身份嘛!<兩重助力,倒是可以出門好好浪一浪了!
對了,先進樂園看看。”
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