因為玩家已經乏味了啊。
所有人又看到了一條通往“遊戲羅馬”的大道。
“口袋精靈為什麼銷量這麼恐怖?”
“因為收集系統。”
“因為養成玩法。”
“因為沒有年齡限制。”
“...”
眾人紛紛說著口袋精靈的優勢。
“因為...”
鈴木裕開口了。
“因為它們的資料可以繼承到下一代!”
劉致遠又笑了。
沒錯,這才是口袋精靈銷量如此恐怖的真正原因啊。
除了本身質量以外,它們每代都是可以繼承的特點不正是網遊嗎?
辛辛苦苦培養出來的精靈到下一代續作就沒有了,這換誰能受的了?
這怎麼能讓玩家持續玩下去?
他們還等著給同伴顯擺啊!
“網遊的實際遊戲時長不是單機遊戲可以比的,哪怕大聖傳,哪怕通關所有模式,它的實際遊戲時長也不會超過1個月。”
這都是錢啊!
開發一款超級大作遊戲,哪怕是續作,它的成本也不會低。
但網遊資料片的成本很低,非常低!
不然為什麼後世一大群遊戲公司拱著頭去做手遊?
還不是成本低,回本快!?
在這裡也是同理的,開發單機大作的成本遠高於網遊。
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當然,這對玩家那邊來說不是重點,玩家也不關心這些。
“網遊的實際遊戲時長是論年起算的!”
眾人又驚呆了。
可一想,也對啊,口袋精靈的遊戲時長不就非常恐怖嗎?
玩網遊不肝,那還叫玩網遊嗎?
傳奇對比同時代的網遊,其實是最不肝的遊戲。
為什麼?
問題就出在裝備這方面上。
傳奇的裝備不能升級,光這一點它就比不上其它網遊了。
尤其是漢王朝的網遊可是免費的,不砸裝備,他靠什麼賺錢?