有關選手個人實力的判斷,除了本人之外,別說觀眾粉絲,有時候甚至連其他職業選手、教練都沒法準確定位。
就比如金鑫,他是靠著整整一個賽季的上路通關,各種強勢單殺,硬生生打出來的兇悍威名。<g、god這個id的人有多強,其他p的上單碰上金鑫,哪怕連英雄都沒選,他們心裡都會先抖上三抖。
這是一種威懾力。
尤其是那些被金鑫對位單殺的職業上單選手。
在賽場上被單殺,往往會給選手造成很大的生涯陰影。
或者可以換個詞來形容:
心魔。
有的新選手剛剛踏上賽場的時候,被老將用豐富的經驗單殺教育,若是心態不行的話,可能就會留下心理陰影。
再之後哪怕老將的實力下滑,或者新選手實力有所提升,他也依然會覺得“打不過”那個曾經單殺過他的老將。
同樣的道理,在職業賽場上,有些曾經拿到過榮譽的老選手先天就帶著一定的“聲望威懾”,其他選手總覺得他的實力很強勁,自己打不過。
越是抱著這樣的心態,比賽裡就越是畏首畏尾。
英雄聯盟這個遊戲的版本變遷,實際是在越來越強調主動進攻的重要性。
曾經的遠古版本里,萬物可做工資裝,各種跳錢裝備穿在身上,對線甚至可以完全隨緣補刀,只混經驗,最後發育效率還能追平對手;
再或者曾經版本里出門13瓶紅藥水,不要屬性,擺明了就是混線發育。
後來官方移除各種工資型裝備,限制藥水數量上限,本質上都是在鼓勵玩家去進攻,而非一味地“混”。
在這種機制下,線上認慫而不敢操作的一方,先天就有巨大劣勢。
越是被擁有榮譽的老選手的威懾力所影響,線上就越慫,對方的發揮空間也就越大;
發揮空間變大,哪怕老選手自身的實力有所下滑,也可以靠著領先的等級、裝備這些東西保持戰鬥力,從而真的實現壓制。
毫無疑問,這是典型的惡性迴圈。
一開始就抱著打不過的心態去對線,那接下來當對手拿到優勢,“打不過”演變成事實的時候,更加會強化這種心態。<i教練直到現在依然覺得oipop實力很強,便是犯了同樣的錯誤。<i教練壓根就沒敢去想kog可能有短板的事情。
若是沒有王子修的安排的戰術,哪怕是訓練賽他都不敢去嘗試。<i教練還是認認真真地將王子修給他提供的戰術方案全部接受,然後開啟了at和kog戰隊的第二盤對抗賽。
依然是類似盲選的模式,不進行bp,兩隊依次去拿各自想要的英雄,互不干涉。
這場比賽多拉貢教練主動要求選擇了藍色方,因為他想嘗試的陣容更加適合在地圖下半區展開。
kog戰隊的5名英雄依次確認下來:
上單納爾,打野豹女,中單卡牌,射手金克絲,輔助牛頭;<i教練在王子修的建議下,分別選擇了對位英雄。
“上路納爾目前還是比較萬金油的選人,而且壓制近戰上單的能力還是值得重視的。”
“處理這個英雄的方法有很多。”
“叢刃亞索那種,適合當殺手鐧當底牌,但不屬於泛用解。”
“有個比較不錯的選項,拿上單盧錫安。”<i教練看到訊息,忍不住苦笑起來。<g戰隊在夏季賽帶起來的。
上單滑板鞋、盧錫安、vn、甚至是小炮、卡莎上單。
經過這段時間的比賽驗證其效果,大家已經基本達成了共識。
射手類上單,相對而言還是走鋼絲的問題無法解決。