王子修翻動著他記錄情報的小本本。
“以目前的at戰隊來講,最適合使用的戰術還是野輔聯動。”
“選手實力稍有不足,拼操作拼不贏的話,可以拼人數。”
“透過合理的人員佈置,遊走,聯動,在區域性戰場形成以多打少的效果。”
“打野xiaofei需要繼續選一個能帶起節奏的打野英雄,而且最好更進一步,具有控制技能效果更佳。”
“這裡建議選擇酒桶,或者繼續拿皇子作為替代選擇。”
“前期gank是必須要進行的,而且這也是弱隊想戰勝強隊最簡單直接的方法。”<asaka安排一些能單人混線的射手英雄,比如燼,再或者乾脆給他選ez。”
“輔助貫徹剛剛那盤的思路,核心要點就兩條。”
“適合遊走。”
“控制能力充足。”
“這樣方便他多跟打野產生聯動,倆人抱團行動,既可以入侵野區掠奪對手資源,也能對上路或者中路直接進行一個塔的越!”
野輔聯動的好處便是能將原本難以完成的任務化作可能。
單純打野一個人,遇到那種塔下混線的半肉英雄,越塔的風險還是很高的,一個操作不慎很可能翻車送雙殺;
但若是多出輔助英雄的血量、傷害乃至控制效果,越塔強殺就會變得很穩,翻車機率大大降低。
甚至配合一些強爆發技能,往往能將控制鏈銜接起來,從頭到尾控到死,連給對手交閃或是反打的機會都不給。
“總之,按照這種思路,輔助選擇加里奧,錘石,女坦,甚至派克都可以!”<i教練提供了他的戰術建議:
“抓中!”
“前期的核心思想就是抓中路!沒有機會,哪怕讓xiaofei和eng強行創造機會也得抓中!”
“不是簡單的讓打野給壓力,而是要正兒八經的想辦法打出擊殺!”<i教練怔住了。
他當然清楚“給壓力”和“打擊殺”的區別。
職業賽場上,因為完善的視野佈置和選手很多時候儘可能求穩的打法,想組織一次成功的gank並不容易。
因此便進而出現了打野給線上壓力的打法。
並不需要真的現身去強抓,而是一定程度上利用敵方的視野情報,特意暴露位置在某條兵線附近。
對手察覺到打野的存在,很多操作就必須有所收斂。
比如打算越過兵線壓人;
沒打野在附近的時候,只要操作沒問題就可以上去打架;
但有打野在附近威懾,這種操作就必然無法進行,否則一旦越線被打野繞後,那虧的就不是一點血量的問題了。
這種操作的好處便是,打野能夠以最小的代價獲取最高的收益。
既不怎麼需要干擾自身刷野節奏,也能給到線上隊友助力。
但如果想針對某條線打出擊殺點,那就跟給壓力完全不同,除了前期謀劃的視野佈置、兵線運營之外,最後說到底還是得拼操作。
kog戰隊的兩名韓援選手,中單oipop和打野bonbon,這對中野組合當初就是因為操作犀利而出名。
以前不是沒有其他戰隊的打野想過用gank中路的方式來限制kog中野的發揮,但效果基本都很差。
要麼是oipop完美髮揮,以一敵二,借塔殘血反殺或者極限逃生;