分析完輔助方面的問題,王子修想了想,決定乾脆好人做到底,送佛送到西。
“輔助拿硬輔英雄,可以解決陣容的中期弱勢問題。”
<g和at兩隊的訓練賽,王子修身在局外,所以能清楚地對比出打野的風格區別。
一個人馬,一個盲僧;
<g戰隊這邊,曾燦的人馬打的就很激進,前期找到機會必然發起gank,如果找不到機會,那就想辦法創造機會去gank!
但at戰隊的打野xiaofei的打法就顯得“很慫”。
除非有那種擺在他眼前幾乎百分之百成功的gank機會,或者是隊友喊他幫忙,其他情況他都是能穩則穩。
隊友線上被壓?
只要沒死人就沒事;
隊友發育受限?
那也跟他關係不大。
xiaofei的思考邏輯說白了很簡單。
他去幫隊友,不成的話,相當於打野和線上英雄一起逆風;
他不去幫,抓緊時間刷野發育,那至少能確保打野位置戰力正常。
王子修很敏銳地發現了xiaofei這一“特點”。
是的,不能說缺點,準確來講,這種打法屬於選手的特點。
先前夏季賽常規賽的時候,經歷過一段時間的野核英雄版本,那時候的打野戰術跟xiaofei的風格很契合。
儘量提高在野區刷野的效率,快速吃到大量資源;
甚至在必要的時候可以去吃掉隊友的線上資源,換來野核英雄的超前發育。<g戰隊在內都採取過類似的戰術。
但隨著o的版本更新,一味地悶頭刷野不去想辦法發動gank,這種打野選手的思路已經有些跟不上時代了。<i打了兩句話。
“xiaofei的思維有些被野核戰術侷限住。”
“at戰隊如果想更進一步的話,打野位置的選手必須能有所突破。”<i過多解釋版本變遷的問題,因為研究o版本更新是每個俱樂部、每個職業戰隊教練都要做的事情。
當然,戰隊選手特點不同,其擅長的“版本答案”陣容也有所區別。
但最終確定下來的戰術思路總是會逐漸趨同。
比如說常規賽時期的戰略就是重視野區,放養邊路。
打野拿野核英雄,快速刷資源發育。
即將到來的世界賽版本,根據王子修這段時間的研究,他的理解是——這會是一個注重5到18分鐘資源爭奪的前期打架版本。
o官方曾經做出過那種將比賽重心放到35分鐘,大後期6神裝互掐的版本,但實際效果很差。
前面冗長的對線、發育、運營太過無聊。
前30分鐘都是大家在刷刷刷;
偶爾有那麼一兩次小規模團戰爆發,拿到幾個人頭根本就無關緊要,因為只有最後一波5v5大團才能決定勝負。
那段時間o比賽的觀賽人氣大跌。
畢竟觀賞性降低了太多。