約瑟夫的問題讓張誠有些錯愕。他很清楚的說明他沒有把握!可約瑟夫卻要問他為什麼?
難倒一定要說自己早就預料到這一天了?
“其實對於遊戲我是有信心的,畢竟是自己一手研發的遊戲,但是信心歸信心,人還是要面對現實的,我並沒有想到這款遊戲會帶來這樣的影響力。”張誠簡單的躊躇語言之後這才說道。
事實上他絕對不能說對於遊戲沒有信心,這等於告訴別人他沒有自信。
“那張先生,大家現在對於遊戲內的廣告來的很反感,這一點你想做什麼樣的解釋呢?”約瑟夫幾乎沒有給張誠喘息的機會,另一個問題又拋了出來。
這個問題張誠心裡早就有了應對的方法,事實上這也是他在推出遊戲內建廣告便想到的回應方式。
“其實做遊戲的初衷就是給大家帶來快樂,但是帶來快樂之後我們就不得不面對一個問題,那就是資金問題!”
“眾所周知,獨立的遊戲研發工作室多數都過著入不敷出的日子,我們也不例外;為了給大家帶來更好的遊戲,以及工作室的發展,不得已我們接受了其他遊戲公司新增廣告的合作。”張誠擺出一副很無奈的樣子。
對於廣告幾乎絕大多數人都不會喜歡,而張誠要展現給使用者的是這是一次無奈之舉,為了給他們帶來更好的遊戲,他們只能這樣做。
事實上神廟逃亡的成績足以讓所有人都閉上嘴,因為張誠確實帶來了一款更好的遊戲。
約瑟夫點點頭,這一點他很清楚,作為一個遊戲圈內資深的記者編輯,他見過太多獨立遊戲工作室從有到無,工作室的負責人因為資金髮愁。
“看樣子你交出了一張滿意的答卷。”約瑟夫帶著恭喜的味道祝賀道。
“謝謝,我想是的。”到這個時候張誠可不會再去謙虛。
“關於flappybird我的問題問完了,接下來我想詢問一下關於神廟逃亡的問題,事實上我對於神廟逃亡的好奇更多。”約瑟夫把手裡的紙張放在一旁,好奇心頗重的說道。
“請問!”
“flappybird和神廟逃亡之間的製作週期大概是多久啊?”
“flappybird因為內容簡單,我一個人花費了幾天時間,至於神廟逃亡製作週期就比較長了,大概在一個月的時間左右!”
製作週期張誠自然是很清楚,只是在原有的製作週期上稍稍誇大一些而已。
“這樣的製作週期可不長!”約瑟夫驚歎的說道。
在他看來這樣一款遊戲所花費的時間至少在半年之上,畢竟從靈感到企劃到實物,在修改這都是一個漫長的過程。
“是的,這歸功於十足的準備。”張誠謙虛的說道。
“請問工作室一共有多少人?”
“開始只有我一個,現在有五個人,都是一些剛剛畢業的大學生!”張誠指了指不遠處的李子豪說道。
“為會什麼會選擇剛剛畢業的大學生呢?覺得那些資深的程式猿不好控制麼?”約瑟夫再次丟擲了一個陷阱。