虛空之中,一柄靈劍宛若游魚般飄逸靈動。隨著靈劍劃過,五色劍氣如同彩虹貫空,留下道道殘影。
控妖術很容易就學會了,但是黃爍嫌棄起太過簡單粗暴,對小妖傷害太大。暫時也沒練習的想法,打算等系統恢復了,嘗試融合後再行試驗。反正他這小妖區剛開張,還沒幾隻小妖能讓他折騰。
所以,乾脆就專心研習起了劍法。
六十幾門劍法看似不少,其實沒那麼難練。低階劍法無外乎技與力,有一套連環的招式,有一兩個獨特的殺招,而更多的是對能量的操控,對屬性和劍氣的結合技巧。
以黃爍的劍道底子,練這些劍法已經有點降維打擊了,基本上手練上兩趟,就入門了。
但也就入門了,再往下,他就練不下去了。入門後的劍法,核心就是威力了,招式再精妙,突破不了防禦,也不過是花架子。
這個世界的人族,一切戰鬥的手段,都源於他們最初的敵人。
無論妖,還是怪都有著堅韌厚實的鱗甲皮毛,哪怕是靈,也有著各種各樣的防禦術法。所以這個世界最開始的一切攻擊手法都在極致的追求威力,否則根本傷不到這些強悍的生靈。
也就是後來人族佔據了這方世界,相互之間的戰鬥多了起來。一些人發現在人族修士內鬥的時候,很多招式的威力已經過大了,完全是在浪費。所以慢慢的開始捨棄部分威力,來尋求變化。
只不過這個路子並沒有發展起來,原因也很簡單,還是矛與盾的問題。隨著技藝的進步,法寶的存在,能讓修行者們也擁有各種強力的防禦術法和堅固的甲冑。
這也讓人族的內鬥逐漸複雜化,早已不是該追求技巧,還是威力,簡單的二選一就能概括的。但是整體而言,可能是習慣使然,追求威力還是主流。畢竟這不一定是最好的選擇,但無疑不是一個錯誤的選擇。對一些大宗門而言,這類大方向的問題上,還是比較保守的。
可惜,一旦涉及威力問題,黃爍就熄火了。他現在要說不後悔當初的選擇,那是假的。明明有康莊大道,自己非要玩獨木橋。可惜晚了,一旦築基,前路已定。
或說乾脆拋開這些劍法中追求威力的部分,只把精妙的劍招提煉出來。現在也就只能一條道走到黑了,信一把《先人劍法》的設想,追求極致的技巧。
黃爍拿出了理工男特有的條理,拿出了碼程式碼時的嚴謹,對這六十二門劍法進行了拆分歸類。
初步拆解出基礎招式七百六十八招,殺招九十二招。
然後進一步最佳化,合併相似招數,簡化不必要的虛招,刪除多餘的餘量。
猛然回頭,黃爍愕然發現怎麼又轉回了自己熟悉的工作?
符紋我就忍了,怎麼連劍法也能和程式設計扯上邊?
不過似乎也沒什麼不好,這讓他想起了當初賺外快的一些小勾當。以他穿越時的年紀,當年大學時期,正趕上網際網路蓬勃發展的時期,他又是個學這個的。為了賺些外快,也為了一點個人的惡趣味,就成了外掛開發者大軍中的一員。不少熱門遊戲都遭過他的毒手。
那現在能不能給自己來個外掛?
外掛也分很多種,那種修改資料,工作室離線指令碼一類的確實惡劣,極大的影響了遊戲的樂趣。但也有一些甚至被遊戲製作方接納的,宏一類的簡單指令碼,卻也能降低遊戲難度,提升玩家的遊戲體驗。
不對!黃爍馬上就察覺了問題。
要是能把各種進攻防禦的套路匯總成一個一鍵宏,無疑會極大的降低他精力的消耗,讓他可以有更多的精力去思考,去控制其他手段,例如劍指,黑沙這些輔助手段。但以前做外掛的最重要原因是什麼?為什麼那麼刻板的一鍵宏很多時候DPS比手打的還高?
歸根結底還是電腦遠超人腦的計算速度,和電子訊號遠比手快的點選頻率,能夠雖然刻板,但不犯錯,也不浪費。
可現在,哪有什麼能替代人腦的電腦啊。他就是個碼程式碼的,手擼晶片這種事...臣妾做不到啊!