培養粉絲濾鏡,是很多娛樂相關的公司所重視的過程。
像是遊戲,現下很多公司都會推出類似於‘簽到’、‘喜歡的角色的生日’、‘限定活動本……’一類的東西。
在持續不斷的每日簽到中,一天、兩天、三天……
當不知不覺簽到日期已經到了幾百、上千天以後,即使是對於遊戲已經失去了娛樂的興趣,但也會堅持每天登陸一下籤到。
而若是有喜歡的角色,那就更別提了。
每日上線就為了看看角色,跟角色互動,參與角色的生日會,或者是相關的特殊劇情一類的內容。
這都是遊戲公司所重視的內容,讓玩家在不知不覺中‘上癮’、‘沉迷……’
即使是現下的內容,都是自己所不感興趣的,看起來很浪費時間的事情。
但為了過往的努力沒有白費,為了回憶,玩家還是會堅持下去。
不過這是為了商業性的考慮就是了。
對於一些抱有夢想,追求遊戲質量,為了做出一款好遊戲的人而言,這並不是一件讓人快樂的事情。
他們更喜歡自己所創造出來的劇情、設定被玩家認可,玩家吹鼓著遊戲的可玩性,而不是說,因為一些很常見的遊戲簽到之類的內容,而被人誇獎。
王曉旭便是這樣的一個人。
在盧永安上六年級這一年,他的遊戲在各大平臺的遊戲庫裡,只收獲了非常少量的玩家,即使投入了不少的宣傳,但還是沒有什麼人關注。
就如同當初,張雪茗所預想的那般,他們團隊的遊戲‘斬鬼’上線後,並沒有引起太大的反響。
成功並不是一件容易的事情,不是依靠著簡單的熱情就可以做到的。
即使是有著光影的資金援助,可他們的工作室的體量都沒有辦法脫離‘小作坊’這三個字。
不過好歹是蹭上了恐怖遊戲的熱潮,拿到了一點流量,也不算是完全涼透了就是了。
“才怪!”
王曉旭完全無法接受這個現實,“明明已經嘗試了一測,二測,三測……那麼多次測試。”
“最終的測試,玩家們也沒有反饋出多少BUG。”
“為什麼最後遊戲上線,卻只有這麼一點成績,可惡,我們明明花了那麼多的時間!”
旁邊,負責策劃的人無奈回道:
“沒辦法,之前我們都跟你說了,進度太慢了,可能就是因為開發和測試花了太長的時間吧。”
“美術方面是最容易選擇的,所以人物的立繪是我們最先敲定的,但十年前的立繪跟十年後的立繪,完全不是一回事啊,現在都是用虛擬6引擎做的人物立繪和畫面了。”
“我們的畫面,已經過時很久了。”
除此之外,當然還有一些設定上的問題。
他們的點子,在‘咒’這部片子剛剛出來的時候,算是很新奇的。
當時市場上,並沒有很多類似於‘民俗’、‘鬼怪……’之類元素的遊戲,光是聽著點子,藉助‘咒’的設定背景來創作遊戲,聽著就很有意思。
但那已經是十多年前的事情了。
“已經過去很久了,阿旭,從打鬼再到港詭實錄,再到紙嫁衣……”
策劃繼續說著,“太多太多了,就算我們的團隊從一開始的,只有我們宿舍幾個兄弟,再到現在的十幾號人,但還是太少了。”
“比起於那些真正做遊戲開發的團隊,我們不僅在人數上有差距,在工作經驗上的差距更大。”
“我們的遊戲,已經是被淘汰了的。”
團隊的資質已經註定了,他們無法把一個點子在短時間內,快速完成開發再到測試再到上線。
甚至於,因為團隊內部很‘和諧’,同事之間都非常友愛。
以至於實際上,在工作效率上都沒有那麼高。